《勇者斗恶龙》系列新作来了!这一次是款手机游戏

时间: 2019-09-09 15:21:49 分类: 手游资讯

《勇者斗恶龙》系列新作来了!这一次是款手机游戏

《勇者斗恶龙》系列新作来了!这一次是款手机游戏

作者:爱游戏的萌博士

发布时间:05-2722:23游戏达人,优质原创作者

近期,《勇者斗恶龙》系列迎来了33岁的生日。Square Enix 在5月27日宣布将在6月3日举办手游新作发表会。

这场发表会预计于6月3日11:00-12:00 举行,全长一个小时,Square Enix并没有提供更多的产品消息,目前仅知《勇者斗恶龙》系列制作人堀井雄二、搞笑团体“SPEEDWAGON”小泽一敬都会出席。

勇者斗恶龙系列是由日本艾尼克斯(现为史克威尔艾尼克斯)研发的电子角色扮演游戏(RPG)系列,其作为游戏史上最畅销的长寿游戏系列之一,在日本具有“国民RPG”之称。第一代发售于1986年5月27日,平台是FC。故事由堀井雄二主理,椙山浩一负责游戏音乐的作曲,漫画家鸟山明负责人物设定。这个游戏被认为奠定了日本RPG的地位。

历经三十三年,《勇者斗恶龙》系列几乎上过所有的游戏平台。手机游戏方面,除了本传1-8代推出了移动版,另有《星之勇者斗恶龙》(星のドラゴンクエスト)、《勇者斗恶龙 怪物仙境 SUPER LIGHT》(ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト)等。

这次的《勇者斗恶龙》新手游,你期待吗?

RPG编年史:任天堂SFC时代最后的辉煌,DQ6勇者斗恶龙6,幻之大地

作者:囧王者

发布时间:07-1622:54百+计划作者,游戏达人

文接昨天,今天囧王者来写DQ6幻之大地的故事

DQ6-幻之大地是艾尼克斯在任天堂SFC上推出的第二款DQ正统续作。和DQ4为FC时代画上了一个圆满句号一样,本作也是DQ系列在16位机SFC上的最后一款正统续作。当年世嘉的土星和索尼的PS已经将游戏市场推进到了32位机世代,艾尼克斯在SS和PS业已经发售,并且游戏3D化大进阶的背景下,再一次将国民RPG的平台选定在任天堂SFC主机上,不得不说艾尼克斯真的是任天堂的死忠粉和好基友。

SFC上RPG的末代皇帝登场,SFC巨大的保有量,让艾尼克斯赚得盆满钵满

DQ6的发售日期是SFC生命周期的末期,虽然业界已经进入了32位机和3D时代,但是SFC巨大的保有量,保证了DQ5成为了艾尼克斯和任天堂的摇钱树。那年,艾尼克斯已经完全吃透了SFC的机能:画面选择和缩放,3D卷轴,256色配色的精细化,半透明遮掩效果等,让DQ6无论是从画面,操作还是系统上,较DQ5有了实质性的飞跃。DQ6真正让玩家认识到了16位机上的RPG游戏原来可以这么充满魅力。有别于当年32位机3D画面的巨大开发成本,16位机成熟的2D开服体系,让ENIX有效的控制住了DQ6的开发成本。再加上SFC的巨大保有量,DQ6简直就是ENIX和任天堂的摇钱树和聚宝盆。

DQ6重新定义了SFC上2DRPG

在完全吃透SFC机能的ENIX手中,DQ6被老艾玩出了花。加入动态效果的片头动画,就让人叹为观止,玩动画ENIX丝毫不比史克威尔差。进入游戏后,人物,场景和操作性的进步,也让人耳目一新,各种场景变换和进出门之间的切换丝丝润滑,让当时被32位机CDROM读盘搞疯的囧王者,觉得还是卡带好。由于吃透了机能,DQ6彻底舍弃了以往DQ1~5中乌龟一般的移动方式。

DQ6的四大大改进:让DQ更加成熟了

在游戏系统上,艾尼克斯在DQ6中将3代里面大受好评的转职系统加以改进,并以全新的姿态登场:本作中,每个职业的熟练度共有8颗星,当8颗星练满之后代表该角色此职业已经修满,可以继续转职成其他职业。转职以后,技能可以完全继承,而且级别不会被降为Lv1,只是战斗数据会因为职业的变化而稍有波动。本作中在玩家完成职业修炼的途中,会根据战斗回数多寡,而提升职业的熟练度。

划重点,DQ6中艾尼克斯首次加入了复合职业的概念,所谓符合职业,就是如果玩家完成了特定的两种或两种以上的职业以后,还可以转职复合职业。复合职业的能力值肯定是比基本职业能力要高出许多,技能也更为实用。例如:魔法师+僧侣=贤者;战士+魔法师=魔战士,僧侣+武道家=圣骑士等等。复合职业的出现,让玩家有了练级的目标和冲动。当玩家完成几种复合职业以后,就可以转职成为勇者,至于培养什么样的角色全凭玩家自己的喜好了。本作中依然可以像前作那样收服怪物使其加入,但玩家必须先转职成魔物猎人这种职业,否则是不能收服怪物伙伴的。

DQ6的另一大改进,也是让DQ史上多年的弊病(其实囧王者更多的以为是当时机能的限制)终于得到改变。这个改进就是,战斗中敌方的怪物终于有了自己专属的攻击动作了。MMP,终于看到敌人是怎么狠揍勇者了。从DQ6起,万能口袋终于登场。能装下万物的异次元大口袋终于出现了,让保管所永久失业)。大口袋第一次出现,虽然还没有一个完善的整理功能,但口袋的出现着实让玩家方便不少,再也不用经常跑保管所了。由于表里世界的出现,DQ6舍弃了昼夜系统。由于DQ6的世界设定,是有着现实世界和梦世界之分,就等于每个村庄都有着表里两面。如果再加上白天和黑夜,那就意味着每个村庄都有着4种形态,这种设定对于当年来说,玩家们简直不可思议也无法接受,感觉太乱了。所以,DQ6中,放弃了自DQ3以来大受好评的的昼夜系统,也就不足为奇了。

DQ6是艾尼克斯在SFC上的最后一款DQ的正统作品,截至到本作为止,艾尼克斯已经大致摸索出了DQ系列的发展路线,继勇者三部曲之后,天空三部曲的转型任务也已经圆满达成。艾尼克斯的DQ4见证了FC最后的辉煌,DQ6见证了SFC的荣光。明天我们要讲的DQ7将开启艾尼克斯DQ系列的32位机和3D时代。

日本游戏产业演进史之一:市场篇 光荣与混沌的四十年

作者:狮门

发布时间:06-0423:06

概况:世界游戏产业中的重要角色,本国文化产业中的中坚产业

日本游戏市场总收入高达 125.46 亿美元,为仅次于中美的世界第三大游戏市场。日本手游市场规模曾居世界首位高达 9450 亿日元,占本国游戏市场比重高达 62%,主机游戏市场规模 3440 亿日元,占比 22%,PC 端游市场规模为 2420 亿日元,占比 16%。市场整体形成手游市场占主,主机、 PC 游戏市场居次的特点。其产业格局从游戏研发到发行流通具备完整的产 业链,与其他产业之间形成了相辅相成的关系。近年来呈现出主机游戏市场规模逐年缩小,而手游市场为代表的在线游戏市场连年攀升的趋势。预计未来主机市场将继续缩小,但随着手游市场也已经进入成熟期,游戏市场整体规模将趋于稳定。日本玩家在世界玩家中独树一臶,具有渗透率、ARPU 值及活跃度极高和热衷 PRG、ACT 和独有的 ADV 类游戏等特点。

日本主机游戏发展史:一代王朝从兴起到衰退

日本游戏产业经历了从主机时代过度到手游时代历程,主机游戏在其产业史中占据着极为重要的地位。日本主机游戏市场诞生的关键标志为 1983年任天堂推出红白机,在其获得成功后主机游戏市场得到首次发展。之后索尼的首款主机 PlayStation 成功的推动了市场的繁荣,市场规模一度达到5330 亿日元市场。随后市场虽因用户流失一度陷入低迷,任天堂新一代主机的战略性成功让市场再度繁荣,其市场规模一度达到 6880 亿日元。但随着移动互联网普及带来的手游市场崛起,主机游戏近年来一直呈衰退之势。

日本手机游戏发展史:智能手游成长迅速,应用手游退出舞台

作为曾经的世界第一大手游市场,日本手游兴起可以追溯到 1999 年,得益于[i mode]等互联网平台出现,应用手游在轻度玩家中迅速普及,手游市场进入了应用手游扩大期。随后,GREE、DeNA 为代表的 SNS 社区运营商推出的社交游戏受到了大量玩家的追捧,手游进入 SNS 社交游戏扩大期。随着智能手机的普及,SNS 运营平台市场空间受压缩,GungHo、Mixi 等为代表的智能手机游戏厂商的崛起把手游市场带入了智能手机游戏时代,手游市场逐渐走向成熟,市场也呈现出拥有优质 IP 厂商寡占化趋势。

手游出海之路:出海路上屡屡受挫,无奈蜗居本国市场

随着本土手游市场成长钝化,海外市场的崛起,手游出海成了当今趋势之一。虽然日本手游拥有诸多精品 IP 和作品,但因诸多原因导致手游出海屡屡受挫。但也有一些成功案例,Fate GO 在中国市场进针对性的代理商选择和推广取得成功,Pokemon Go 围绕精品 IP 合作开发模式实现全球发行成为世界级头部手游。今后日本手游厂商应利用自身优势寻求出海之路。

日本游戏产业启示录:

首先,洞悉产业动向和紧抓行业机遇对于任何一家游戏公司的发展都至关重要。其次,创新性对于游戏产品而言,是影响其可玩性最大因素。另外,在手游出海大环境下,必须要在保证游戏质量前提下推进本土化进程,对海外市场制定精准的营销策略和目标人群定位才是成功关键。

一、 写在前面的话:我们为什么要研究日本游戏行业?

而众所周知,目前国内传媒互联网研究的习惯是紧盯美国,一 切以北美市场为潜在空间。如端游时代的动视暴雪、手游时代的 Supercell,都曾对国内游戏行业或多或少产生影响和借鉴作用。

2016 年,中国整体游戏市场规模达到 1656 亿元,超过美国成为全球第一大游戏市场,中国在全球游戏市场中的份额达到 24%。其中,2016 年,中国手游市场规模为 819 亿元,占全球移动游戏的市场份额为 26%。在结构方面,2016 年,中国自主研发游戏在海外市场的销售收入为 73.2 亿美元,中国游戏来自海外的收入比重达到 31%,中国手游在海外市场的市场份额为 19%。

顶尖厂商方面,根据 Newzoo 的统计,2016 年全球前十大游戏厂商分别是腾讯、Sony、动视暴雪、微软、苹果、EA、网易、谷歌、万代南梦宫和任天堂。中国 6 亿玩家大市场中培育出的腾讯和网易,已经具备全球争雄的条件,全球最大端游公司 Riot 和最知名的手游公司 Supercell 均已被腾讯拿下。其次,全球前十大厂商中,美国老牌游戏公司(动视暴雪、EA)和互联网公司(微软、苹果、谷歌)分别占据两个和三个席位。剩下的是日本。

日本游戏厂商在全球舞台的崛起时间是在主机时代,任天堂、索尼作为上世纪两大主机平台的代表,曾一度统治整个主机游戏界。2000 年后,在微软主机“金元政策”的攻势下,欧美厂商才逐渐获得与日本游戏厂商抗衡的力量。

历史不一定会重复,但有时候真的会相似!我们盘点日本游戏市场与中国游戏市场的几点相似性如下:

1.日本是除中国外唯一一个有大规模游戏公司上市的国家(韩国也有,但数量远不及中日),据我们的统计,日本游戏上市公司多达 30 家,而目前中国游戏上市公司数量包括转型的也在 30 家左右,为同一数量级;

2.日本在主机游戏时代曾出现过六大厂商(BNEI 万代南梦宫、Sega 世嘉、Konami 科乐美、Square Enix、Capcom 卡普空和 KOEI Tecmo 光荣),六大厂商几乎联合垄断市场,而中国的端游时代恰好也是“六君子”(腾讯、网易、完美世界、搜狐畅游、盛大游戏、巨人网络),日本 2012 年以后凭借单款产品起势的手游公司,GungHo(智龙迷城)、Mixi(怪物弹珠)、Colopl(白猫计划)也能够与中国新兴手游厂商相互呼应。

3.在 SLG 游戏制霸欧美市场的情况下,中日两国玩家均相对更为偏好 RPG。

4.东亚特有的二次元文化。即使在游戏大盘相对稳定的情况下,二次元细分领域也能实现爆发,如日本的《Love Live!》和中国的《崩坏学园》。

经过《阴阳师》和《王者荣耀》的洗涤,我们认为,未来的中国游戏市场将更呈现创意行业特有的特点,即依赖“爆款”对业绩和股价的同步拉动。我们日本游戏行业的报告包括市场篇和厂商篇,本篇先描述日本整个游戏市场的概况和回顾历史,下篇继续详述日本各大游戏厂商的发展过程和股价估值情况。

二、 概况:世界游戏产业中的重要角色,本国文化产业中的中坚产业

2.1、 市场规模:仅次于中美的世界第三大游戏市场,手游市场 2016 年前居世界首位

日本游戏市场规模仅次于中美,为世界第三大游戏市场。据 Newzoo 的最新报告数据显示,2017 年中国游戏市场总收入高达 275.47 亿美元,美国游戏市场总收入为 250.60 亿美元,日本游戏市场总收入仅次于中美位居世界第三,高达 125.46亿美元,第四名的德国游戏市场收入仅为 43.78 亿美元。从世界各国游戏市场规模来看,中、美、日三国在世界游戏市场中占据着重要的位臵。2017 年世界游戏市场总规模约为 1089 亿美元,日本游戏市场规模在世界游戏市场中占比约为 11.52%,其市场地位和重要性显而易见。

日本手游市场直到 2016 年一直保持着世界第一大手游市场的地位,其市场发展阶段期远远早于中美两国。从 2011 年的数据来看,日本手游市场规模为 18.6亿美元,而同期美国手游市场规模为 6.4 亿美元,中国手游市场规模仅为 2.7 亿美元,日本手游市场规模远超中美两国。在之后几年日本手游市场规模依旧保持领先的趋势,直至 2016 年,中国手游市场规模达到 112 亿美元,2015 年-2016 年增长率高达 57%,而日本手游市场规模为 84.6 亿美元,美国手游市场规模为 68 亿美元,中国手游市场规模遥遥领先,跃升为世界第一。世界手游市场前三格局依次为:中国、日本、美国。

2.2、 细分市场及规模:主机、移动端、PC 端三大市场

日本游戏市场可细分为主机游戏、移动游戏、PC 端游戏三大市场。其中家用机游戏按设备划分可分为主机游戏、掌机游戏,游戏平台有索尼的 PS3、PS4,任天堂的 Wii U、Switch,微软的 Xbox 360、Xbox one。移动端游按设备可划分为非智能手机、智能手机(iPhone、Android)、平板端(iPad、Android、Kindle Fire)构成。PC 端游戏可分为在线游戏和线下游戏,游戏平台有微软的 Window PC 和Apple 的 Macintosh 为主。其中,主机游戏市场作为日本游戏的代表市场在世界游戏产业中占据着极为重要的位臵,特别是索尼和任天堂两家公司作为日本游戏厂商的代表为世界主机游戏产业的发展做出了巨大贡献。

从细分市场规模上来看,日本游戏市场形成了手游市场为主,主机和 PC 端游市场居次的特点。日本手游市场规模高达9450亿日元,占游戏市场比重高达62%,主机游戏市场规模3440 亿日元,占游戏市场比重为 22%,PC端游市场规模为2420亿日元,占比最小为 16%。

从世界范围内来看,日本游戏市场独树一臶,以手游市场为中心的市场局面,而中韩两国形成了以 PC 端游为中心的游戏市场,在欧美国家各细分游戏市场规模差距较小。

2.3、 产业格局:产业链条完整,游戏厂商百家争鸣

日本游戏产业从游戏的硬件设备到游戏的研发,发行流通有着完整的产业链条。日本的主机产业主要由任天堂和索尼这两家公司生产的游戏机为主。专门为主机公司的游戏平台研发游戏的公司称作第二方公司(Second Party),以签订版权合同的方式为其他公司的系统或者机体进行游戏研发的公司被称作第三方公司(Third Party)。在游戏行业中,第三方公司通常是指除任天堂、索尼以外的公司,代表公司有公司以世嘉游戏、万代南梦宫、科乐美、史克威尔艾尼克斯、光荣特库摩、卡普空六家公司。从内容来看,游戏公司又分为以游戏的营销、推广为中心的游戏发行公司和以游戏的企划和研发为主的游戏研发公司。如今大部分游戏公司都同时游戏的开发和发行两项机能,特别是一些大的游戏公司,不单单进行游戏的研发,还会其他游戏研发公司的作品在自己的旗下发行。日本主机游戏的通常不采取数字发行的模式,一般会通过 Happinet、Kawada 等批发商,将游戏实体作品销售给游戏专卖店、家电零售店等零售商的流通方式。

日本网络游戏公司主要有软银旗下的 GungHo、GMO集团旗下的GMO Gamepot、NeoWiz 旗下的 Gameon、Gala Lab 子公司 Gala Japan、Vector、Aiming这六家均以在线游戏的运营或开发业务为中心。PC 游戏的发行主要采取网上发行的方式来进行发行流通,常用的发行平台有:Steam、Origin、DMM 等游戏发行平台。

日本的移动游戏公司主要可以分为以社交网络服务为主的SNS/OTT系和以社交软件研发和提供为主的 SAP 两大派系。其中 SNS/OTT 类的公司以 Gree、DeNA、Cyber Agent、Mixi 这四家公司为主,而 SAP 类公司有 COLOPL、Klab、A-team、Gumi 等公司。移动游戏公司主要通过三大移动运营商,Google 和 Apple 的应用商店或者社交平台进行游戏的发行或流通工作。

2.4、 产业地位:文化传媒产业中的中坚产业,与其他产业相辅相成

日本游戏产业作为文化传媒产业中的中坚力量,占据着一定的市场份额。根据日本 Digital Contents 协会的报告数据显示,日本传媒行业整体规模为 12.39 兆亿元,其中电视台、影视、动画产业规模为 44713 亿日元,占比 36%,新闻出版产业规模为 35897 亿日元,占比 29%,游戏产业规模为 19232 亿日元,占比 16%,音乐、音像产业规模为 13909 亿日元,占比 11%,广告营销产业规模为 10378 亿日元,占比 8%。

日本文化产业有着完整的产业链条,各个产业之间已经形成了完整的 IP 变现体系, IP 的衍生价值可以得到最大化的利用,从而进一步推动原创精品 IP 持续创作能力。以日本游戏产业为例,游戏公司以从漫画、小说原作者处获得游戏制作权许可或获得动画制作委员会和原作者处同时获得许可权的方式来进行 IP 的 2 次利用。原作者可以从中获得一部分的版权收入,从而推动了源头 IP 创造市场(漫画、小说市场)的发展,游戏公司通过和原作者的同时授权方式把 IP 在玩具市场中进行商品化变现,进一步推动了源头 IP 创造市场。各个市场之间的相辅相成为原创IP 市场源源不断的创造动力,为整个文化传媒产业提供了源源不断的变现能力。

2.5、 发展趋势:主机市场规模逐年缩小,手游市场进入成熟期,市场整体趋于稳定

从日本游戏产业近几年来的趋势来看,主机市场规模逐年减少,以手游为代表的在线游戏市场的迅速成长带动游戏市场整体规模持续扩大。从 2015 年-2017 年预测数据来看,未来日本主机市场规模将进一步缩小,手游市场已进入成熟期未来预计不会剧烈变化,游戏市场整体规模将趋于稳定。

2015 年的日本主机游戏软件市场(包含店铺销售、下载销售、F2P)为 2301亿日元,同比减少 12.1%。其中店铺销售减少约 15.7%、而下载销售、F2P 则增加了 11.0%,游戏销售呈现线上化趋势。在线游戏市场规模达到了 9989 亿日元,相比去年增长率为 26.7%,约为主机游戏市场规模的 4 倍。在线游戏市场中手机游戏市场成长速度令人瞩目,从 2009 年不到 200 亿日元,到 2016 年手机游戏市场规模达到 9450 亿日元,成为仅次于中国的世界第二大手游市场。

2.6、 游戏用户特征:游戏渗透率、ARPU 值极高,热衷 PRG、ACT 和独有的 ADV 类游戏

2.6.1、 用户数量:全民游戏,游戏渗透率极高

日本游戏渗透率极高,游戏用户数量基数大,可谓是全民游戏。在 2016 年选取的 5-59 岁 7911 万人总体样本中,固定游戏玩家总数大约为 4446 万人,非固定游戏玩家数为 2461 万人。从固定游戏玩家数来看,约占总样本比例的 56%,加重来看,游戏渗透率高达 87%。游戏在国民中间具有极高的普及率和渗透率,真正的达到了全民游戏的阶段。

日本游戏玩家主要分布手机游戏和主机游戏,而 PC 游戏玩家数则相对较少。具体来看,手机游戏玩家数为 3551 万人,主机玩家数为 1928 万人,PC 游戏玩家数仅为 1002 万人,潜在游戏玩家数为 457 万人。从重叠用户层面来看,主机游戏和手游玩家都玩的玩家数量最多,高达 833 万人,主机、PC 及手游三者都玩的玩家数量为 418 万人,日本游戏玩家中具有相当一部分的核心玩家。

2.6.2、 付费水平及活跃度:全球领先水平的高 ARPU 值、高活跃度

日本玩家的每用户平均收入值(ARPU)和活跃程度极高,造就了其游戏市场高盈利性的特点。

根据 App Annie 的报告数据显示,2016 年 Q2 苹果手机端收入排名前 30 游戏中,日本玩家的 ARPU 值指数超过 600 以上,是世界其他主要国家和地区 2 倍以上。日本 ARPU 值指数近几年增速并无放缓趋势,未来将保持强劲增速。

另外从游戏使用次数和市场来看,2015 年日本玩家每用户游戏使用次数指数约为 110,平均游戏时长指数约为 115,而美国玩家每用户游戏使用次数指数仅为35 左右,平均游戏时长指数约为 35。日本约为美国 3 倍左右,日本游戏用户具有高度的活跃性。

2.6.3、 游戏平台用户群体:儿童、家庭偏爱任天堂,成年人偏爱索尼

日本玩家中儿童和家庭更偏爱与任天堂的游戏平台,成年人更加喜欢索尼的游戏平台。主机游戏机则为不同年龄层的玩家提供各种各样的机体。

具体表现为,任天堂的 WiiU 和 3DS 主要受众人群主要是儿童和家庭,而索尼的 PS4 和微软的 Xbox 360 主要受众人群以成年人为主。

智能手游市场的用户特点为休闲玩家(Light User)和成年人市场兼顾,PC端游则兼顾成年人市场和核心玩家用户(Core User),两者在玩家核心程度上有着较大差别。

2.6.4、 游戏类型偏好:钟爱 RPG、ACT 类、和独有的 ADV 类游戏

日本玩家对能够游戏角色慢慢成长和游戏剧情一步步深入的 RPG 类游戏和动作类游戏非常热衷。日本市场中人气最高游戏类型依次为角色扮演类(RPG)、动作类(ACT)、休闲类(Casual Game),策略类(SLG)。

亚洲国家(以中日韩为代表)主要以 RPG 和动作类游戏为主,而欧美国家更加偏向于战略类和休闲类游戏。日本经典游戏通常也以以 PRG 类游戏和 ACT 类游戏为主,在日本喜好的游戏类别当中,动作类游戏以任天堂的《超级马里奥》和世嘉游戏的《索尼克》为代表,史克威尔艾尼克斯公司的《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》则作为典型的日式 RPG 的代表作。

日本游戏玩家对作为二次元游戏代表的冒险类(ADV)游戏十分热衷。冒险类(ADV)游戏源于日本,内容为输入指令,以玩家和系统对话的方式来推动故事情节发展的思考游戏。玩家可以在虚拟世界中获得现实世界中难以触及到的感动,深受日本游戏玩家的热爱。1994 年科乐美(KONAMI)公司发售的全年龄向游戏《心跳回忆》,ADV 类游戏进入了二次元玩家的视野当中,这一年也被称为恋爱游戏的元年。之后,随着后续系列作品的发售和女性向市场的兴起,ADV 类游戏逐渐发展成为广大游戏玩家心中的二次元游戏的代表。

三、 日本游戏产业史:游戏大国的崛起之路

3.1、 日本游戏产业发展史简述: 主机时代过渡到手游时代

日本游戏产业上世纪 70 年代到现在,经过了 40 年左右的发展,成为了世界第三大游戏市场,游戏产业也成为了本国文化产业的支柱产业。纵观日本游戏产业发展历程,大致可以分为两大时期:主机游戏时期和手游时期。

日本游戏产业发展历程最早可以追溯到上世纪 70 年代,当时美国的 Atari 主机进入到日本市场,人们第一次对电子游戏有了概念,之后日本游戏作品《太空侵略者》、《吃豆人》取得成功,日本游戏产业进入了萌芽阶段。

1983 年任天堂研发的 Famicom(红白机)大获成功标志着日本游戏产业的诞生,随着主机硬件和游戏作品销量的不断增长,主机游戏市场也逐步扩大,其间出现了《超级马里奥》、《勇者斗恶龙》等日本游戏的现象级作品。

进入 90 年代,任天堂发售 Game Boy(GBA),主机机也以掌机的形式进入到游戏市场当中。索尼宣布进入主机游戏市场,凭借高性能的 PlayStation 主机取代了任天堂的霸主地位,主机市场同时也进一步走向繁荣。

2000 年以后,随着互联网的普及,网络游戏逐渐进入到游戏玩家的视野当中,但在日本市场,由于主机市场尚处于黄金时期,主机游戏对 PC 游戏有着极高的代替性,PC 游戏市场在日本成为了小众市场。其间,手游市场也随着面向非智能手机的应用游戏出现,进入了早期发展阶段。

2010 年-至今,日本游戏产业主机时期正式结束,游戏产业进入手游时期。移动社交游戏的普及,直接加速了手游市场的发展。随着智能手机的普及,手游市场得到进一步的发展,逐渐取代主机市场,成为了游戏产业的核心市场。

四、 主机游戏发展史:一代王朝的兴起到衰退

日本主机游戏作为日本游戏的代表,在日本游戏产业的发展历程中有着极为重要的地位。日本主机游戏按照市场发展趋势大致可分为 6 个时期:萌芽期、诞生期、黄金期、低谷期、复苏期、衰退期。本节将以日本主机市场发展史的角度,对日本游戏产业史的主机游戏时期进行简述。

4.1、 萌芽期:电子游戏走进民众生活

电子游戏进入日本市场,日本游戏软件大获成功。游戏产业最早产生于美国,Atari 公司发售的 Atari VCS 主机在当时大获成功同时也进入了日本市场,电子游戏这一概念也从美国传到了日本。在日本本土 1978 年 TAITO(现史克威尔艾尼克斯旗下)的《太空侵略者》、1980 年 NAMUKO(现万代南梦宫)的《吃豆人》在街机游戏市场大获成功,并且成功移植到 Atari 主机上。

4.2、 诞生期:世界游戏产业萧条,任天堂建立主机王国

4.2.1、 背景:雅达利冲击,任天堂掌机 Game Watch 为红白机成功铺平道路

1982 年,急速成长的美国主机游戏市场突然陷入了大量游戏滞销的状况,大量家用机游戏厂商破产倒闭,主机市场迅速缩小,这场危机被称作“雅达利冲击”。引发这场危机的原因是当时恶性市场竞争所致,当时美国主机市场曾一度预测会达到 32 亿美元,由于过多的游戏厂商参入市场,导致游戏作品供给过剩、质量下降,从而引发游戏滞销的现象。

任天堂在 1980年世界首创的掌上游戏机 Game Watch 凭借其操作简单迅速进入市场并获得成功,全球累计销量 4340 万台,日本市场累计销量 1287 万台。Game Watch 的成功标志着任天堂对游戏机的创造力获得了市场认可,也为后续任天堂正式进入主机游戏市场提供了资金保障。

4.2.2、 标志: 任天堂发售 Famicom,为日本游戏产业奠定根基

1983 年任天堂在日本国内发售了第一款主机 Famicom(红白机),这款主机的发售正式的标志着以主机游戏为中心的日本游戏产业的诞生。红白机第一年销量44 万台,第二年销量迅速增加至 211 万台,任天堂的 Famicom 把主机游戏真正带进日本游戏玩家中,日本主机游戏市场得到了初步发展。

随后 Famicom 进入了美国市场,凭借其低价格、高性能和丰富有趣的游戏迅速的抢占了美国主机市场,在1990年30%的美国家庭都有Famicon主机,Famicon的热卖重振了因雅达利冲击而衰退的美国游戏产业。Famicom 世界累计销量 6191 万台,其中日本国内销量 1935 万台,美国销量3400 万台。日本游戏产业因为 Famicom 的成功正式走向发展之路,任天堂也奠定了日本主机游戏霸主的地位。

4.2.3、 成功原因:低价格、高性能及权利金制度为游戏作品质量提供保障

任天堂 Famicom 之所以能够成为日本游戏产业的开山之作,在世界范围获得成功。其原因大致可归结为三点:低价格、高性能、高质量的游戏作品低价格设定,增加消费群体购买意愿。当时市场上也存在其他竞争产品,但大多都具备编程功能且价格昂贵,如 SC3000 价格 29800 日元,Pyuu 太定价 59800 元,而 Famicom 的发售价格仅为 14800 日元,远低于市场上同类商品。

高性能增加玩家游戏体验。Famicom 摒弃了当时市面上主机常有的电脑功能,定位为游戏专用机,采用操作简单的十字型按键,2D 画面和音效效果远高于市面上同类产品。

任天堂首创的权利金制度保证了游戏质量,也成为了现代电子游戏开发模式的标准制度。权利金制度是主机厂商开发新主机的时候会制定一系列的制度,包括游戏质量的审核、平台准入标准以及权利金比例,第三方游戏开发商在进行游戏开发时需要购买开发平台,游戏开发完成后主机厂商要进行质量审核,然后才能进行销售,市场上每卖出一款游戏,开发商要按照约定的比例支付给主机厂商权利金。这种制度使得 Famicom 平台上涌现出大量的精品游戏,也从客观上促进了游戏行业的健康发展,同时为任天堂带来了巨大的利润。

4.3、 黄金时代:索尼进军主机游戏市场,业界霸权地位易主

日本主机游戏市场随着 Famicom 的普及迅速扩大,1987 年日本主机游戏市场规模 2990 亿日元,到 1993 年日本主机游戏市场已经成长到 4,310 亿日元。其间,NEC 在 1987 年推出了 PC Engine,世嘉也在 1989 推出了 Mega Drive 都想凭借更高的硬件性能与任天堂进行对抗,但任天堂在 1990 年也推出了高性能机型Super Famicom,继续保持住了自己家用机霸主地位。

打破了任天堂霸权的正是索尼 PlayStation 的推出。索尼为了进军主机游戏市场,在 1993 年成立索尼互动娱乐(SCE),并在 1994 年推出了第一款家用机产品PlayStation,并在随后几年内大获成功。这款游戏机在硬件性能上和市场上和同类产品并没有很大差别,其成功原因的大致可归为 2 点:采取公开游戏研发制度和灵活的生产流通方式。

索尼采取了和任天堂完全不同的战略,在开发方面,采取了可以使用 PC 开发游戏的措施,并向游戏开发商提供开发应用。为游戏的研发创造出更便利、容易的环境,从而使一些小型开发商也可以进入游戏开发领域。在流通方面,索尼研究任天堂在经营上的弱点,改分纳制度为店头直销,直接零售商进行合作,减少了流通环节,使得原先固定的游戏作品出货量变得更加的灵活。

Playstation 世界累计销量 10240 万台,其中日本市场销量 2072 万台,美国市场销量 3967 万台,欧洲市场销量 3961 万台。索尼 Playstation 所获得的成功使得索尼取代任天堂成为主机游戏霸主,也进一步带动日本主机游戏市场的繁荣,日本主机游戏市场规模由 1994 年的 4510 亿日元增长到 1997年的 5330 亿日元,日本主机游戏市场规模一时间达到顶点,这一时期也被称为日本主机游戏市场的黄金时期。

4.4、 低谷期: 游戏难度提升、研发费用高昂致大量休闲玩家流失

根据 Famitsu 的数据显示,日本主机游戏市场规模在 1997 年达到 5,330 亿日元之后,市场规模逐渐缩小,至 2004 年日本主机游戏市场规模为 4,280 亿日元,主机游戏市场在 7 年间约缩小了 1,000 亿日元,这一时期也被称作日本游戏的低谷期。

主机游戏市场缩小的主要原因为硬件性能提升导致游戏开发费用增高,进而游戏作品复杂化导致休闲玩家大量流失。

在 Famicom 推出后,主机游戏的性能得到了很大的提升,索尼在 Playstation成功后,推出的第二代主机 Playstation2 搭载了 AV 机器功能,3D 增强效果也增加了游戏画质,手柄按键也从 Famicom 的 5 个增加到了 13 个。但性能提升的同时也增加了游戏的开发费用,游戏研发商为了保证游戏开发成本能够收回,开发策略转移到人气系列作品和高年龄玩家为中心的游戏作品上面。再加上游戏的操作难度提升导致大量轻度层玩家流失。索尼的 PS2、任天堂后续机型 N64、Nintendo Gamecube 销量完全不及前代主机,家用机硬件市场销量陷入低迷,日本主机游戏市场进入低谷期。

4.5、 复苏期:任天堂 NDS、Wii 挽救日本主机游戏市场

2004 年以后,日本主机游戏市场规模开始恢复增长,从 2004 年的 4,280 亿日元到 2007 年增长至 6,880 亿日元,并创造了主机游戏市场规模的新高,日本主机游戏市场在这期间缓慢复苏并且进入了新的高点。

日本主机游戏市场的再度崛起可以归因于任天堂 NDS、Wii 这两款主机的大获成功。任天堂在 2004 年发售了 Nintendo Dual Screen(NDS)掌机,截止到 2016年 NDS 全球销量突破 1.5 亿,成为世界主机游戏史上销量第二的机型。并在 2006年推出 Nintendo Gamecube 的后续机种 Wii。发售第一年销量达 2000 万台,直到停产 Wii 的总销量超过 1 亿台。这两款主机的畅销也帮助任天堂再度夺取了主机游戏公司霸主的宝座。

任天大获成功原因归结于任天堂改变了以往策略,提倡游戏原本的娱乐性和大众性,这一理念促使 NDS、Wii 游戏玩家数量增长。NDS 凭借其简单的操作和休闲游戏作品在儿童和休闲玩家中间大获成功,Wii 也以体感和家庭娱乐游戏模式在家庭和儿童玩家中间获得成功。

4.6、 衰退期: 手游时代到来,主机游戏玩家大量流失

日本游戏产业从 2008 年开始逐渐从主机游戏时代过度到手游时代。主机游戏市场规模也从 2007 年以后持续缩小,到 2016 年日本主机游戏市场规模仅为 3,440亿日元,短短不到 10 年间减少了一半的市场规模,并且还有继续减少的趋势。另一方面手机游戏市场规模从 2008 年的 157 亿日元到 2016 年已经高达 9,450 亿日元,是主机游戏市场的近 3 倍,两大市场的近年来的增长完全呈相反的趋势。

主机游戏市场衰退的主要原因还是手游市场崛起导致大量休闲游戏玩家流出,传统行业难以抵挡新兴行业的冲击。随着手机的普及,手机持有数远远超过了主机数量,再加上手机游戏比起主机游戏更具有便携性和社交性,只需要连接互联网就可以下载到游戏作品,这一点也是主机所无法媲美的,主机游戏市场的衰退趋势难以避免。

4.7、 未来展望: 任天堂 Switch 能否再现奇迹

根据 Famitsu 的最新报告,2017 年上半年日本主机游戏硬件市场规模 765.1亿日元,相比 2016 年的 531.3 亿日元市场规模,同比增加了 44%。这是日本主机游戏硬件市场时隔三年首次增长。其增长主要原因为任天堂新一代主机 Switch 的销量带动,这一增长为日本主机游戏市场的未来带来了希望,主机游戏市场极有可能会凭借任天堂或者索尼的新机型的创新再度崛起。

2017 年任天堂发布了新一代主机 Switch,这款主机不同于以往,采用主机掌机一体化设计。Switch 一经发售首周销量已达 150 万台。任天堂 2017Q2 季报显示,Switch 硬件全球出货 470 万台、软件出货量 1360 万套。从其销售区域来看,日本国内市场仅占其销量的 24%,而国外市场成为销量主要地区。

五、 手机游戏发展史:智能手游成长迅速,应用手游退出舞台

日本手机游戏市场规模从 2009 年的不到 200 亿日元在短短几年内以几何倍数速度成长到 9453 亿日元,并在 2015 年跃居世界第一大手机游戏市场。总体来讲日本的移动游戏市场大概经历了三个阶段,应用手机游戏时期、SNS 社交手机游戏时期,智能手机游戏时期。

本节将以日本手机游戏发展史的角度,对日本游戏产业发展史中的手机游戏时期进行简述。

5.1、 应用手游市场扩大期(1999 年-2010 年)

5.1.1、 新计费模式互联网服务平台出现,为应用市场发展打下基础

互联网服务平台的出现为用户提供了更快的传输速度和低资费,为应用手游市场发展打下基础。1999 年 NTT DOCOMO 面向功能型手机发布了可供下载各种应用的互联网服务平台[i mode],有超过 3200 万的用户使用量,是全世界最成功的行动上网模式。

[i mode]的商业模式为手机内容提供商、应用提供商与手机用户之间提供了便捷的通道,互联网内容供应商可以轻而易举地提供 I-MODE 内容服务并大大减少了用户筛选信息实践。具体商业模式为,移动运营商 DOCOMO 与内容提供商和应用开发商签订协议,在其平台上提供网点接入,用户上网和下载都需要向运营商支付网络使用费和信息服务费,运营商将信息服务费收取部分佣金后支付给内容提供商和应用开发商。

其最大的特点在于改变了传统计费模式,将原本以时间为主的计费方式,改变成为以封包(下载量)为单位,大幅降低手机用户的上网费用,再加上其传输速率可以达到比传统的 wap 高 9.6kbit/s。便宜的资费和更快的下载速度这两点使[i mode]平台迅速普及。之后其他运营商 KDDI 和 Soft Bank 也相继推出了 [EZweb]和 [Yahoo!KETAI] 类似平台,为应用游戏的普及打下了坚实的基础。

5.1.2、 互联网服务平台助力,应用手游在轻度玩家中间迅速普及

伴随着下载费用的大幅降低,面向功能型手机应用游戏市场得到了迅速的扩大。应用游戏在平时非家用机游戏玩家中,特别是轻度玩家层中得到普及,但就游戏的内容来讲,还是以一些操作比较简单和移植的主机游戏为主。

5.2、 SNS 社交游戏市场扩大期(2010 年-2012 年)

5.2.1、 社交游戏打破游戏常规,游戏内互动元素受玩家追捧

社交游戏主要指运行在 SNS 平台上,增强人与人之间社交游戏交流的互动网络游戏。这种可以和其他玩家进行互动交流的元素受到玩家的认可,社交游戏市场规模迅速增长。

SNS 社区运营商 GREE 在 2007 年 5 月发布了自研自发的《钓鱼明星》,以其玩家交流的模式迅速占领手游市场。随后 2009 年 DeNA 运营的《怪盗 Royal》凭借和其他玩家进行对战的要素获得大热。社交游戏市场得到了进一步发展,应用游戏市场规模逐渐缩小。

5.2.2、 F2P 模式带来大量用户流量,高额氪金带动 SNS 运营商营收增长

F2P 模式(免费模式)的导入,使得游戏在付费模式难以覆盖的低年龄玩家层中得以普及,游戏用户数量获得增长。付费系统的导入,在日本市场玩家月付费率高达 5%,平均用户付费额度达到 2000~5000 日元,其高付费率水准在世界范围内市屈指可数。以 30~40 岁的高付费男性为用户核心,使得 SNS 社交游戏进一步发展。

得益于社交游戏市场的发展,作为社交游戏龙头的 GREE、DeNA 两家 SNS运营公司的业绩获得高速增长。

2009 年 GREE 公司营业收入为 13,945 百万日元,净利润为 4467 百万日元,2010 年公司营业收入增长到 35231 百万日元,净利润增长到 11505 百万日元,增长率均超过 100%。

2009 年 DeNA 公司营业收入为 481.06 亿日元,净利润 212.66 亿日元,到 2010年公司营业收入和净利润分别为 1127.29 亿日元和 560.97 亿日元,增长速度令人瞠目结舌。

这样的增长态势一直持续到 2012 年,由于游戏研发费用的提高,市场竞争激化,广告宣传费用的上升,公司营业收入和净利润出现了下滑趋势。2013 年度GREE 营业收入为 1522.38 亿日元,相比 2012 年的 1582.31 亿日元相比同比下滑3.7%,净利润从 2012 年的 479.67 亿日元下滑至 2013 年的 225.14 亿日元,同比减少 53%,净利润下滑严重。DeNA 也面临着同样的问题,营收同比下滑 11%,净利润同比减少 30%。

5.3、 智能手机游戏市场扩大(2013-至今)

5.3.1、 智能手机普及,非智能手机 SNS 社交游戏市场受压缩

移动手机逐步由非智能手机向智能手机过度,智能手机游戏市场也获得飞速的发展。其中以 2012 年和 2013 年这两年的成长率最为突出, IOS 市场比 Android市场较先成长,随着亚洲范围内 Android 手机的普及,Android 市场迅速扩大。随着智能手机的普及,越来越多的应用游戏放弃传统的 SNS 平台,而是通过 App Store 和 Google Play Store 上线,直接导致传统 SNS 社交游戏市场逐渐衰退。另一方面,2013 年日本智能手游市场跃居世界首位。

5.3.2、 SNS 运营商 GREE、DeNA 走下神坛,众多手游厂商迅速崛起

GREE 和 DeNA 两家公司 2012 年以后营业收入和利润的下滑的主要原因还要归结于智能手机的普及,两家公司经营的社交平台流量逐渐下滑,市场竞争力逐渐下降。在 2013 年,两家公司虽然对游戏进行了智能手机游戏版本的转换工作,但由于丧失主要的竞争优势,难以止住利润的下滑趋势。

通过应用下载市场 App Store 和 Google Play Store 来进行游戏上线工作。市场上活跃着了 GungHo、COLOPL、Mixi 等大量的游戏公司。这些公司也凭借其优秀的作品,在游戏作品上线后,营业利润获得大幅度增长。

5.3.3、 市场成熟致小企业遭淘汰,优质 IP 厂商瓜分市场

GungHo 的《智龙迷城》、Mixi 的《怪物弹珠》、COLOPL 的《白猫计划》,LINE的《LINE POP》依靠这些成功 IP,手机游戏公司得以成功的占据市场,营业收入逐年上升。手游市场规模发展迅速,大量的国内外手机游戏厂商涌入市场,加剧了手游行业的竞争。非智能机游戏研发周期只需不到 6 个月和 500~1000 万日元小规模的预算,智能机手游的研发周期更长通常为 6 个月~12 个月,而研发费用高达数千万~1 亿日元的规模。另外为保证用户量和下载量还需要投入广告宣传费用。这些因素导致实力不足的小厂商逐渐被淘汰,一些拥有优质 IP 和财务状况良好的手游厂商占据了市场的主要地位。2016 年,GunHo、Mixi、DeNA、GREE、COLOPL、Cyber Agent、Line 这七家手游公司营业收入总计高达 8710 亿日元,而 2016 年日本手机游戏市场规模仅有 9453 亿日元,手机游戏市场寡占化趋势日益明显。

六、 日本手游出海:出海之路屡屡受挫,无奈蜗居本土市场

日本的文化产业受到海外的一致高评价,日本政府为将独特的魅力文化向世界传播推出了“Cool Japan”政策。但是事实上拥有优质 IP 和作品的日本游戏厂商在海外市场的开展情况不是十分顺利,日本手机游戏市场 90%以上的收入都来自本土市场,海外市场的贡献程度不是十分显著。

手游出海作为日本游戏产业现今的难题也作为当今游戏产业的趋势之一,本节将对手游出海问题进行简述。

6.1、 出海背景:国内市场成长钝化,海外市场成长受人瞩目

日本手机游戏市场过去几年成长迅速,但近年随着研发费用和营销成本的上升,竞争激化等原因,导致市场增速疲软,市场基本趋于饱和态势。

相反海外市场,其他国家游戏市场规模成长迅速,其中中国的手机游戏市场在2015 年以 87.2%速度快速成长,并在 2016 年赶超日本成为世界第一大移动游戏市场。

在亚洲市场,随着移动互联网的进一步普及和互联网渗透率的提高,游戏市场规模未来将持续扩张。印度在线游戏市场规模预计未来三年将保持 135%的平均增速,在 2018 年预计能够达到 60.48 亿美元。2015 年印尼在线游戏市场规模为 7.04亿美元,预计未来三年将保持 45.7%的平均增速,2018 年预计达到 21.77 亿美元的市场规模。

随着海外市场的迅速崛起,其重要性逐渐成为日本游戏厂商关注点之一,日本游戏市场也在积极尝试开展海外市场的进出工作。

6.2、 出海方式:租售 IP、共同运营、单独开展实现出海

日本手游出海主要有三种方式:1.租售 IP 版权。日本厂商仅提供 IP 的版权,而游戏的策划到游戏的运营的过程完全由当地企业来进行,日方根据情况会提供游戏相关素材和代码;2.代理或共同运营。日方向当地企业或子公司提供 IP,并部分参与游戏研发到运营工作;3.日本法人单独开展。从 IP 的制作到游戏的运营发行完全由日本法人独立进行,发售方式一般为全球同步发行。

6.3、 出海现状:拥有诸多精品 IP 却屡屡受挫

6.3.1、 收入情况:游戏成品输出收益大,收入远远不及国内收入

2015 年日本在线游戏(主要为手机游戏)在海外市场的营业收入约为 2467亿日元,约占在线游戏市场规模的 20%。其中租售 IP 版权收入仅为 88 亿日元,超过 95%的收入来自于海外法人收入和游戏代理收入。对 IP 进行深加工后再进行变现是日本厂商出海收入的主要来源。

6.3.2、 开展情况:依靠精品 IP 布局全球,水土不服难成功

在手游市场进入成熟期的日本,涌现了诸多热门的精品游戏,其中不乏《最终幻想》、《龙珠》、《妖怪手表》这些国民级 IP 改编的手游。在国内市场大获成功的手游厂商尝试把自己的优秀作品在世界范围内进行推广和发行。

截止 2017 年 1 月,Mixi 的《怪物弹珠》在海外 61 个国家上线运营,Cyber Agent的《暗影诗篇》在 82 个国家上线运营,GungHo 的《智龙迷城》上线 29 个国家,Line 的《迪士尼 tsumutsumu》上线 82 个国家,史克威尔艾尼克斯的《最终幻想》上线 82 个国家,Klab 的《Lovelive!》上线 79 个国家。

日本手游虽然看似开展范围很广,但是存在手游在上线之后并没有在海外市场取得很大的成功,普遍存在上线一段时间后游戏热度锐减,短时间内玩家流失现象较为严重,玩家留存率较低等问题。海外开展所带来的收益较低,远没达到日本厂商预期。

在中国市场,由腾讯代理的《怪物弹珠》、《智龙迷城》上线不久后相继停运。《智龙迷城》国服最好成绩是 iOS 畅销榜第 115,而在日本区游戏上线后 4 年中一直稳居畅销榜 TOP10。《白猫计划》上线之后,运营商几经易主最终关服停运。由盛大代理的二次元音游《Lovelive!》,上线之初通过地毯式的广告覆盖一度冲到 IOS平台下载排名第五,但之后市场热度逐渐褪去,下载量急速下降。

6.4、 出海失败原因分析:环境差异等诸多原因造成出海难

6.4.1、 市场条件和文化氛围不同,日系 RPG 难以突破本土游戏市场

日本手机游戏市场的热门作品以 RPG 游戏为主,这类游戏一般带有浓浓的日本二次元文化特征。纵观其他国家的游戏市场,美国以 SLG 游戏为主,而中国市场则被本土厂商垄断以 MMORPG 类为主,手游市场发展的国家代表印尼游戏市场也基本被中欧大厂出品的游戏所垄断。可以说日式 RPG 与本土的热门游戏类型是格格不入,属于小众游戏,游戏内容受大众认可度较低,难以和本土大厂所抗争。

中国手游市场目前是以渠道为王,日式手游一般上线之后如果获得的流量较少,难以带来较多的利润收入的话,后续阶段游戏的运营质量和后续版本跟进很难得到保证,随着玩家的逐渐流失,最终走向转让代理和停服的结局。而在日本市场则更注重产品的质量和后续内容的跟进,加上核心游戏玩家付费率高且稳定,一款游戏即使流量较少也能为企业带来大量的利润收入。

6.4.2、 政策限制导致游戏核心玩法和内容大改,游戏研发成本增加,落地时间长

日本手游出海必须符合相关国家的法律政策及规定,海外国家对个人情报保护法、游戏付费、和内容方面的规定都和日本本土不一样,所以日本手游想要实现出海需要对游戏内容、付费结构等内容进行二次创作,导致游戏的内容和核心玩法都与原版游戏有较大出入,游戏的二次研发导致成本增高和政策限制导致开发引进周期变长。以中国为例,外资企业在中国设立公司需要有较高的资本金要求,另外互联网游戏类公司进行游戏的发行运营,除了文网文、ICP 等公司类资质外,还至少需要三个证——软件著作权、游戏版号、文化部备案,而外资企业无法取得版号,致使日本厂商只能选择和本土厂商代理或者租售 IP 的方式作为在中国的出海方式,诸多限制导致日本游戏出海之路困难重重。

6.4.3、 本土精品手游研发能力提高、本土作战优势大,日式手游市场竞争力下降

前几年日式手游凭借其游戏玩法设计和精美的画面技术在世界范围内还是及具有竞争能力的,但随着世界范围内手游市场的快速发展带动了相当一批优秀的团队和精致作品的出现。虽然日式游戏在核心玩法的创新还有一定的优势,但是在画面和美术技术能力方面和本土厂商已经不相上下。另外,本土厂商对于本土玩家的喜好最为了解,针对目标人群和市场做出来的作品更加具备竞争力。日式手游要从选择代理到产品落地通常在 6-12 个月,在长达 6 个月落地周期内本土手游厂商只需要 3-6 个月就可以完成一款游戏的研发和上线工作。

《舰娘 Collection》是一款日式卡牌 RPG 游戏,凭借其独创的日式扭蛋模式(Clike)在日本上线之初就获得大热,但由于其游戏具有历史和衣着暴露程度较高问题,游戏引进需要对游戏进行大规模改动,在中国落地较为困难且周期长。国内厂商根据其游戏玩法进行创新,在其大热后短时间内就推出了《战舰少女》这款游戏,凭借其中国风的元素、高质量内容和精美画面一度登上 IOS 下载榜首,中国手游的制作水平已经完全可以媲美日式手游,日式手游在中国的竞争力逐渐减少。

6.5、 解决途径:利用自身优势寻求出海之路

6.5.1、 索尼 Fate GO:针对性宣发锁定目标用户人群

《Fate/Grand Order》是由型月和索尼子公司 Aniplex 合作研发一款典型的日式 RPG 类游,日本版于 2015 年 8 月上线,中国大陆版由哔哩哔哩独家代理,10月 13 日开始全平台公测。这款游戏再上线之初就取得了不错的成绩,上线 10 个月后仍然具备冲进畅销榜前 5 的实力,并且哔哩哔哩带了不错的利润收入,可以说中国市场获得了极大的成功。其成功的原因大概可以归为两点:

1. 完美还原原作内容的精品游戏,符合二次元观众喜好。Fate 系列是型月旗下的在动画,游戏,小说领域的经典 IP,有着不错的二次元受众人群基础。本次游戏制作由原作作者奈须蘑菇监制并和东出祐一郎、樱井光等人联合担任剧本执笔,精良的制作团队保证了游戏的高制作水准,在本作游戏中 Fate 系列中的新旧角色联台登场也满足了二次元玩家对 Fate 系列情怀,在日本上线之初就获得了二次元人群不错的口碑。

2. 针对性的代理商选择和推广。中国二次元人群大概有 1-1.5 个亿人,fate 系列在中国拥有不错的口碑,拥有一定核心用户人群。而选择哔哩哔哩作为中国代理运营是极具战略性,哔哩哔哩作为二次元用户的聚集的社区平台,活跃用户规模破亿,其购买的 Fate Zero 和 Fate UBW 动画均突破百万的播放量,拥有着大量的Fate 系列核心用户基础,后续选择 Fate 系列知名 Coser 陈坤作为代言,更进一步的锁定了二次元核心用户玩家。选择哔哩哔哩作为代理和宣传平台为这款游戏持续性的运营打下了坚实的用户基础。

6.5.2、 任天堂 Pokemon GO:围绕精品 IP 合作开发新模式,面向世界市场全球发行

Pokemon GO 是 2016 年任天堂和谷歌 Niantic 根据经典 IP《口袋妖怪》合作开发的(AR)宠物养成对战类 RPG 手游。游戏一经上线便在世界范围内掀起了热潮,在 137 个国家当中有 132 个国家达到 IOS 最高下载排名第一位,127 个国家中有 104 个国家达到 IOS 最高畅销排名第一,时至今日依然占据着多数欧美国家畅销排行的 TOP5,可以说在世界范围内获得了极大的成功。

这款游戏不同以往单独面向日本市场的开发形式,而是在游戏的策划阶段就制定了与谷歌 Niantic 公司进行合作全球发行的方式。任天堂负责内容支持、设计游戏故事内容保证 IP 的精品内容俘获了大量的原作玩家;Niantic 负责技术支持、为游戏提供 AR 技术,凭借其新颖的游戏模式获得了世界玩家的广泛好评,它的走出家门寻找小精灵的方式也非常符合欧美的社交和健身文化。这种舍去传统的日式游戏模式,利用自身精品 IP 优势面向世界市场进行游戏研发,为日本手游出海新方式提供了成功案例。

七、 日本游戏产业启示录

7.1、 把握产业动向,抓住行业机遇

洞悉产业动向和紧抓行业机遇对于任何一家公司的发展都至关重要。日本游戏产业史就见证了随着家用机市场的衰退和手游市场的兴起,为了跟进游戏产业的手游潮流,日本传统家用机厂商也把眼光放到了手游市场当中,进行多角化经营。无论是任天堂利用自身 IP 和国外合作研发的手游《Pokemon GO》还是索尼利用经典 IP 研发的手游《Fate GO》,传统家用机厂商具备在手游市场成功的能力。未来游戏公司成功不仅限于手游行业,凭借其优秀游戏的制作传统和技术可以把眼光看向更多的新兴市场。

2017 年上半年,中国游戏市场整体收入继续保持高增长趋势,中国游戏市场收入同比增长 26.7%,达到 997.8 亿元创造新高。游戏用户规模同比增长 3.6%,达到 5.07 亿人,较去年增速下降 3%。用户规模将逐渐趋于稳定,中国游戏市场人口红利逐渐消失, 游戏产业已逐渐步入成熟期。就行业结构来看,手游收入高达561.4 亿,游戏市场中占比高达 56.3%,行业内依然保持增长趋势,手游市场仍是未来游戏市场的关键市场。在市场方面,腾讯、网易发行或代理的手游市场收入占比高达 70%,市场呈现寡占化趋势。但在手游的细分市场当中仍旧存在发展空间,对于其他游戏公司来讲,是否能抓住行业机遇在细分市场中取胜对其未来发展至关重要。

7.2、 长周期、高流水游戏的重要因素:创新性

无论是游戏机还是游戏作品,影响游戏可玩性最大因素就是创新。只有具备创新性的新要素,一款游戏才能吸引到足够多玩家的眼球。日本家用机游戏市场中,任天堂凭借研发创新能力,推出的 Famicom 奠定日本家用机霸主地位,并为世界家用机产业是拉开了新的序幕。日本手游市场中,GREE 和 DeNA 在其作品中导入了 F2P 的付费制度(免费模式)的导入,使得游戏在付费模式难以覆盖的低年龄玩家层中得以普及,游戏用户数量获得增长。在日本玩家高 ARPU 值背景下,GREE 和 DeNA 营收增长迅速,成为日本社交手游的两大龙头。

随着中国游戏产业的不断发展和技术的不断提高,未来我们有可能在游戏模式和玩法类型上做出更多的创新。中国游戏产业发展过程中最缺少的就是创新性,无论是游戏的玩法还是模式很多国内游戏是借鉴国外成功游戏。手游市场早期头部作品的《我叫 MT》借鉴了日本手游《怪物弹珠》UI 设计,还是后期作品《战舰少女》借鉴了日本手游《舰 Collection》的抽卡模式和游戏参数。这类缺乏创新性的游戏都具备一项缺点,游戏生命周期远远无法比及国外本土游戏。一款游戏想要成为长周期的成功作品,创新性是必不可少的因素。

7.3、 精准目标用户定位,才是一款优质作品的成功之路

一款高质量游戏之所以能在市场上成功获得市场认可,游戏用户的精准定位起着至关重要的作用。在游戏硬件方面,日本家用机游戏市场曾一度陷入衰退期,但任天堂重新对家用机游戏用户人群进行定位,锁定了以家庭和儿童为中心的休闲玩家层,随后推出的操作简单的掌机和充满互动因素的主机并在目标用户人群中大受好评,主机硬件销量的增长直接带动了家用机市场的复苏。游戏作品方面,近年来日本手游出海频繁受挫,但索尼手游《Fate GO》在中国市场通过锁定二次元目标人群选择代理商为其成功打下了至关重要的一环,任天堂手游《Pokemon GO》研发初期就把目标人群定位为全球用户,其走出去寻找小精灵的游戏模式非常符合欧美的健身文化,在世界范围内获得了成功。目标用户人群的定位对一款游戏无论在研发还是发行阶段都极为重要。

2017 年上半年,中国自主研发游戏海外市场收入已经达到 39.9 亿美元,随着国内市场竞争加剧、费用成本提高、海外市场的成长等因素影响,国内游戏企业也逐步把海外市场扩展作为主要增长动力。中国游戏企业在出海道路上想要获得成功,必须要在保证游戏质量前提下推进本土化进程,针对海外市场制定精准的营销策略和目标人群定位。(END)

日本游戏产业演进史之一:市场篇 光荣与混沌的四十年

作者:狮门

发布时间:06-0423:06

概况:世界游戏产业中的重要角色,本国文化产业中的中坚产业

日本游戏市场总收入高达 125.46 亿美元,为仅次于中美的世界第三大游戏市场。日本手游市场规模曾居世界首位高达 9450 亿日元,占本国游戏市场比重高达 62%,主机游戏市场规模 3440 亿日元,占比 22%,PC 端游市场规模为 2420 亿日元,占比 16%。市场整体形成手游市场占主,主机、 PC 游戏市场居次的特点。其产业格局从游戏研发到发行流通具备完整的产 业链,与其他产业之间形成了相辅相成的关系。近年来呈现出主机游戏市场规模逐年缩小,而手游市场为代表的在线游戏市场连年攀升的趋势。预计未来主机市场将继续缩小,但随着手游市场也已经进入成熟期,游戏市场整体规模将趋于稳定。日本玩家在世界玩家中独树一臶,具有渗透率、ARPU 值及活跃度极高和热衷 PRG、ACT 和独有的 ADV 类游戏等特点。

日本主机游戏发展史:一代王朝从兴起到衰退

日本游戏产业经历了从主机时代过度到手游时代历程,主机游戏在其产业史中占据着极为重要的地位。日本主机游戏市场诞生的关键标志为 1983年任天堂推出红白机,在其获得成功后主机游戏市场得到首次发展。之后索尼的首款主机 PlayStation 成功的推动了市场的繁荣,市场规模一度达到5330 亿日元市场。随后市场虽因用户流失一度陷入低迷,任天堂新一代主机的战略性成功让市场再度繁荣,其市场规模一度达到 6880 亿日元。但随着移动互联网普及带来的手游市场崛起,主机游戏近年来一直呈衰退之势。

日本手机游戏发展史:智能手游成长迅速,应用手游退出舞台

作为曾经的世界第一大手游市场,日本手游兴起可以追溯到 1999 年,得益于[i mode]等互联网平台出现,应用手游在轻度玩家中迅速普及,手游市场进入了应用手游扩大期。随后,GREE、DeNA 为代表的 SNS 社区运营商推出的社交游戏受到了大量玩家的追捧,手游进入 SNS 社交游戏扩大期。随着智能手机的普及,SNS 运营平台市场空间受压缩,GungHo、Mixi 等为代表的智能手机游戏厂商的崛起把手游市场带入了智能手机游戏时代,手游市场逐渐走向成熟,市场也呈现出拥有优质 IP 厂商寡占化趋势。

手游出海之路:出海路上屡屡受挫,无奈蜗居本国市场

随着本土手游市场成长钝化,海外市场的崛起,手游出海成了当今趋势之一。虽然日本手游拥有诸多精品 IP 和作品,但因诸多原因导致手游出海屡屡受挫。但也有一些成功案例,Fate GO 在中国市场进针对性的代理商选择和推广取得成功,Pokemon Go 围绕精品 IP 合作开发模式实现全球发行成为世界级头部手游。今后日本手游厂商应利用自身优势寻求出海之路。

日本游戏产业启示录:

首先,洞悉产业动向和紧抓行业机遇对于任何一家游戏公司的发展都至关重要。其次,创新性对于游戏产品而言,是影响其可玩性最大因素。另外,在手游出海大环境下,必须要在保证游戏质量前提下推进本土化进程,对海外市场制定精准的营销策略和目标人群定位才是成功关键。

一、 写在前面的话:我们为什么要研究日本游戏行业?

而众所周知,目前国内传媒互联网研究的习惯是紧盯美国,一 切以北美市场为潜在空间。如端游时代的动视暴雪、手游时代的 Supercell,都曾对国内游戏行业或多或少产生影响和借鉴作用。

2016 年,中国整体游戏市场规模达到 1656 亿元,超过美国成为全球第一大游戏市场,中国在全球游戏市场中的份额达到 24%。其中,2016 年,中国手游市场规模为 819 亿元,占全球移动游戏的市场份额为 26%。在结构方面,2016 年,中国自主研发游戏在海外市场的销售收入为 73.2 亿美元,中国游戏来自海外的收入比重达到 31%,中国手游在海外市场的市场份额为 19%。

顶尖厂商方面,根据 Newzoo 的统计,2016 年全球前十大游戏厂商分别是腾讯、Sony、动视暴雪、微软、苹果、EA、网易、谷歌、万代南梦宫和任天堂。中国 6 亿玩家大市场中培育出的腾讯和网易,已经具备全球争雄的条件,全球最大端游公司 Riot 和最知名的手游公司 Supercell 均已被腾讯拿下。其次,全球前十大厂商中,美国老牌游戏公司(动视暴雪、EA)和互联网公司(微软、苹果、谷歌)分别占据两个和三个席位。剩下的是日本。

日本游戏厂商在全球舞台的崛起时间是在主机时代,任天堂、索尼作为上世纪两大主机平台的代表,曾一度统治整个主机游戏界。2000 年后,在微软主机“金元政策”的攻势下,欧美厂商才逐渐获得与日本游戏厂商抗衡的力量。

历史不一定会重复,但有时候真的会相似!我们盘点日本游戏市场与中国游戏市场的几点相似性如下:

1.日本是除中国外唯一一个有大规模游戏公司上市的国家(韩国也有,但数量远不及中日),据我们的统计,日本游戏上市公司多达 30 家,而目前中国游戏上市公司数量包括转型的也在 30 家左右,为同一数量级;

2.日本在主机游戏时代曾出现过六大厂商(BNEI 万代南梦宫、Sega 世嘉、Konami 科乐美、Square Enix、Capcom 卡普空和 KOEI Tecmo 光荣),六大厂商几乎联合垄断市场,而中国的端游时代恰好也是“六君子”(腾讯、网易、完美世界、搜狐畅游、盛大游戏、巨人网络),日本 2012 年以后凭借单款产品起势的手游公司,GungHo(智龙迷城)、Mixi(怪物弹珠)、Colopl(白猫计划)也能够与中国新兴手游厂商相互呼应。

3.在 SLG 游戏制霸欧美市场的情况下,中日两国玩家均相对更为偏好 RPG。

4.东亚特有的二次元文化。即使在游戏大盘相对稳定的情况下,二次元细分领域也能实现爆发,如日本的《Love Live!》和中国的《崩坏学园》。

经过《阴阳师》和《王者荣耀》的洗涤,我们认为,未来的中国游戏市场将更呈现创意行业特有的特点,即依赖“爆款”对业绩和股价的同步拉动。我们日本游戏行业的报告包括市场篇和厂商篇,本篇先描述日本整个游戏市场的概况和回顾历史,下篇继续详述日本各大游戏厂商的发展过程和股价估值情况。

二、 概况:世界游戏产业中的重要角色,本国文化产业中的中坚产业

2.1、 市场规模:仅次于中美的世界第三大游戏市场,手游市场 2016 年前居世界首位

日本游戏市场规模仅次于中美,为世界第三大游戏市场。据 Newzoo 的最新报告数据显示,2017 年中国游戏市场总收入高达 275.47 亿美元,美国游戏市场总收入为 250.60 亿美元,日本游戏市场总收入仅次于中美位居世界第三,高达 125.46亿美元,第四名的德国游戏市场收入仅为 43.78 亿美元。从世界各国游戏市场规模来看,中、美、日三国在世界游戏市场中占据着重要的位臵。2017 年世界游戏市场总规模约为 1089 亿美元,日本游戏市场规模在世界游戏市场中占比约为 11.52%,其市场地位和重要性显而易见。

日本手游市场直到 2016 年一直保持着世界第一大手游市场的地位,其市场发展阶段期远远早于中美两国。从 2011 年的数据来看,日本手游市场规模为 18.6亿美元,而同期美国手游市场规模为 6.4 亿美元,中国手游市场规模仅为 2.7 亿美元,日本手游市场规模远超中美两国。在之后几年日本手游市场规模依旧保持领先的趋势,直至 2016 年,中国手游市场规模达到 112 亿美元,2015 年-2016 年增长率高达 57%,而日本手游市场规模为 84.6 亿美元,美国手游市场规模为 68 亿美元,中国手游市场规模遥遥领先,跃升为世界第一。世界手游市场前三格局依次为:中国、日本、美国。

2.2、 细分市场及规模:主机、移动端、PC 端三大市场

日本游戏市场可细分为主机游戏、移动游戏、PC 端游戏三大市场。其中家用机游戏按设备划分可分为主机游戏、掌机游戏,游戏平台有索尼的 PS3、PS4,任天堂的 Wii U、Switch,微软的 Xbox 360、Xbox one。移动端游按设备可划分为非智能手机、智能手机(iPhone、Android)、平板端(iPad、Android、Kindle Fire)构成。PC 端游戏可分为在线游戏和线下游戏,游戏平台有微软的 Window PC 和Apple 的 Macintosh 为主。其中,主机游戏市场作为日本游戏的代表市场在世界游戏产业中占据着极为重要的位臵,特别是索尼和任天堂两家公司作为日本游戏厂商的代表为世界主机游戏产业的发展做出了巨大贡献。

从细分市场规模上来看,日本游戏市场形成了手游市场为主,主机和 PC 端游市场居次的特点。日本手游市场规模高达9450亿日元,占游戏市场比重高达62%,主机游戏市场规模3440 亿日元,占游戏市场比重为 22%,PC端游市场规模为2420亿日元,占比最小为 16%。

从世界范围内来看,日本游戏市场独树一臶,以手游市场为中心的市场局面,而中韩两国形成了以 PC 端游为中心的游戏市场,在欧美国家各细分游戏市场规模差距较小。

2.3、 产业格局:产业链条完整,游戏厂商百家争鸣

日本游戏产业从游戏的硬件设备到游戏的研发,发行流通有着完整的产业链条。日本的主机产业主要由任天堂和索尼这两家公司生产的游戏机为主。专门为主机公司的游戏平台研发游戏的公司称作第二方公司(Second Party),以签订版权合同的方式为其他公司的系统或者机体进行游戏研发的公司被称作第三方公司(Third Party)。在游戏行业中,第三方公司通常是指除任天堂、索尼以外的公司,代表公司有公司以世嘉游戏、万代南梦宫、科乐美、史克威尔艾尼克斯、光荣特库摩、卡普空六家公司。从内容来看,游戏公司又分为以游戏的营销、推广为中心的游戏发行公司和以游戏的企划和研发为主的游戏研发公司。如今大部分游戏公司都同时游戏的开发和发行两项机能,特别是一些大的游戏公司,不单单进行游戏的研发,还会其他游戏研发公司的作品在自己的旗下发行。日本主机游戏的通常不采取数字发行的模式,一般会通过 Happinet、Kawada 等批发商,将游戏实体作品销售给游戏专卖店、家电零售店等零售商的流通方式。

日本网络游戏公司主要有软银旗下的 GungHo、GMO集团旗下的GMO Gamepot、NeoWiz 旗下的 Gameon、Gala Lab 子公司 Gala Japan、Vector、Aiming这六家均以在线游戏的运营或开发业务为中心。PC 游戏的发行主要采取网上发行的方式来进行发行流通,常用的发行平台有:Steam、Origin、DMM 等游戏发行平台。

日本的移动游戏公司主要可以分为以社交网络服务为主的SNS/OTT系和以社交软件研发和提供为主的 SAP 两大派系。其中 SNS/OTT 类的公司以 Gree、DeNA、Cyber Agent、Mixi 这四家公司为主,而 SAP 类公司有 COLOPL、Klab、A-team、Gumi 等公司。移动游戏公司主要通过三大移动运营商,Google 和 Apple 的应用商店或者社交平台进行游戏的发行或流通工作。

2.4、 产业地位:文化传媒产业中的中坚产业,与其他产业相辅相成

日本游戏产业作为文化传媒产业中的中坚力量,占据着一定的市场份额。根据日本 Digital Contents 协会的报告数据显示,日本传媒行业整体规模为 12.39 兆亿元,其中电视台、影视、动画产业规模为 44713 亿日元,占比 36%,新闻出版产业规模为 35897 亿日元,占比 29%,游戏产业规模为 19232 亿日元,占比 16%,音乐、音像产业规模为 13909 亿日元,占比 11%,广告营销产业规模为 10378 亿日元,占比 8%。

日本文化产业有着完整的产业链条,各个产业之间已经形成了完整的 IP 变现体系, IP 的衍生价值可以得到最大化的利用,从而进一步推动原创精品 IP 持续创作能力。以日本游戏产业为例,游戏公司以从漫画、小说原作者处获得游戏制作权许可或获得动画制作委员会和原作者处同时获得许可权的方式来进行 IP 的 2 次利用。原作者可以从中获得一部分的版权收入,从而推动了源头 IP 创造市场(漫画、小说市场)的发展,游戏公司通过和原作者的同时授权方式把 IP 在玩具市场中进行商品化变现,进一步推动了源头 IP 创造市场。各个市场之间的相辅相成为原创IP 市场源源不断的创造动力,为整个文化传媒产业提供了源源不断的变现能力。

2.5、 发展趋势:主机市场规模逐年缩小,手游市场进入成熟期,市场整体趋于稳定

从日本游戏产业近几年来的趋势来看,主机市场规模逐年减少,以手游为代表的在线游戏市场的迅速成长带动游戏市场整体规模持续扩大。从 2015 年-2017 年预测数据来看,未来日本主机市场规模将进一步缩小,手游市场已进入成熟期未来预计不会剧烈变化,游戏市场整体规模将趋于稳定。

2015 年的日本主机游戏软件市场(包含店铺销售、下载销售、F2P)为 2301亿日元,同比减少 12.1%。其中店铺销售减少约 15.7%、而下载销售、F2P 则增加了 11.0%,游戏销售呈现线上化趋势。在线游戏市场规模达到了 9989 亿日元,相比去年增长率为 26.7%,约为主机游戏市场规模的 4 倍。在线游戏市场中手机游戏市场成长速度令人瞩目,从 2009 年不到 200 亿日元,到 2016 年手机游戏市场规模达到 9450 亿日元,成为仅次于中国的世界第二大手游市场。

2.6、 游戏用户特征:游戏渗透率、ARPU 值极高,热衷 PRG、ACT 和独有的 ADV 类游戏

2.6.1、 用户数量:全民游戏,游戏渗透率极高

日本游戏渗透率极高,游戏用户数量基数大,可谓是全民游戏。在 2016 年选取的 5-59 岁 7911 万人总体样本中,固定游戏玩家总数大约为 4446 万人,非固定游戏玩家数为 2461 万人。从固定游戏玩家数来看,约占总样本比例的 56%,加重来看,游戏渗透率高达 87%。游戏在国民中间具有极高的普及率和渗透率,真正的达到了全民游戏的阶段。

日本游戏玩家主要分布手机游戏和主机游戏,而 PC 游戏玩家数则相对较少。具体来看,手机游戏玩家数为 3551 万人,主机玩家数为 1928 万人,PC 游戏玩家数仅为 1002 万人,潜在游戏玩家数为 457 万人。从重叠用户层面来看,主机游戏和手游玩家都玩的玩家数量最多,高达 833 万人,主机、PC 及手游三者都玩的玩家数量为 418 万人,日本游戏玩家中具有相当一部分的核心玩家。

2.6.2、 付费水平及活跃度:全球领先水平的高 ARPU 值、高活跃度

日本玩家的每用户平均收入值(ARPU)和活跃程度极高,造就了其游戏市场高盈利性的特点。

根据 App Annie 的报告数据显示,2016 年 Q2 苹果手机端收入排名前 30 游戏中,日本玩家的 ARPU 值指数超过 600 以上,是世界其他主要国家和地区 2 倍以上。日本 ARPU 值指数近几年增速并无放缓趋势,未来将保持强劲增速。

另外从游戏使用次数和市场来看,2015 年日本玩家每用户游戏使用次数指数约为 110,平均游戏时长指数约为 115,而美国玩家每用户游戏使用次数指数仅为35 左右,平均游戏时长指数约为 35。日本约为美国 3 倍左右,日本游戏用户具有高度的活跃性。

2.6.3、 游戏平台用户群体:儿童、家庭偏爱任天堂,成年人偏爱索尼

日本玩家中儿童和家庭更偏爱与任天堂的游戏平台,成年人更加喜欢索尼的游戏平台。主机游戏机则为不同年龄层的玩家提供各种各样的机体。

具体表现为,任天堂的 WiiU 和 3DS 主要受众人群主要是儿童和家庭,而索尼的 PS4 和微软的 Xbox 360 主要受众人群以成年人为主。

智能手游市场的用户特点为休闲玩家(Light User)和成年人市场兼顾,PC端游则兼顾成年人市场和核心玩家用户(Core User),两者在玩家核心程度上有着较大差别。

2.6.4、 游戏类型偏好:钟爱 RPG、ACT 类、和独有的 ADV 类游戏

日本玩家对能够游戏角色慢慢成长和游戏剧情一步步深入的 RPG 类游戏和动作类游戏非常热衷。日本市场中人气最高游戏类型依次为角色扮演类(RPG)、动作类(ACT)、休闲类(Casual Game),策略类(SLG)。

亚洲国家(以中日韩为代表)主要以 RPG 和动作类游戏为主,而欧美国家更加偏向于战略类和休闲类游戏。日本经典游戏通常也以以 PRG 类游戏和 ACT 类游戏为主,在日本喜好的游戏类别当中,动作类游戏以任天堂的《超级马里奥》和世嘉游戏的《索尼克》为代表,史克威尔艾尼克斯公司的《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》则作为典型的日式 RPG 的代表作。

日本游戏玩家对作为二次元游戏代表的冒险类(ADV)游戏十分热衷。冒险类(ADV)游戏源于日本,内容为输入指令,以玩家和系统对话的方式来推动故事情节发展的思考游戏。玩家可以在虚拟世界中获得现实世界中难以触及到的感动,深受日本游戏玩家的热爱。1994 年科乐美(KONAMI)公司发售的全年龄向游戏《心跳回忆》,ADV 类游戏进入了二次元玩家的视野当中,这一年也被称为恋爱游戏的元年。之后,随着后续系列作品的发售和女性向市场的兴起,ADV 类游戏逐渐发展成为广大游戏玩家心中的二次元游戏的代表。

三、 日本游戏产业史:游戏大国的崛起之路

3.1、 日本游戏产业发展史简述: 主机时代过渡到手游时代

日本游戏产业上世纪 70 年代到现在,经过了 40 年左右的发展,成为了世界第三大游戏市场,游戏产业也成为了本国文化产业的支柱产业。纵观日本游戏产业发展历程,大致可以分为两大时期:主机游戏时期和手游时期。

日本游戏产业发展历程最早可以追溯到上世纪 70 年代,当时美国的 Atari 主机进入到日本市场,人们第一次对电子游戏有了概念,之后日本游戏作品《太空侵略者》、《吃豆人》取得成功,日本游戏产业进入了萌芽阶段。

1983 年任天堂研发的 Famicom(红白机)大获成功标志着日本游戏产业的诞生,随着主机硬件和游戏作品销量的不断增长,主机游戏市场也逐步扩大,其间出现了《超级马里奥》、《勇者斗恶龙》等日本游戏的现象级作品。

进入 90 年代,任天堂发售 Game Boy(GBA),主机机也以掌机的形式进入到游戏市场当中。索尼宣布进入主机游戏市场,凭借高性能的 PlayStation 主机取代了任天堂的霸主地位,主机市场同时也进一步走向繁荣。

2000 年以后,随着互联网的普及,网络游戏逐渐进入到游戏玩家的视野当中,但在日本市场,由于主机市场尚处于黄金时期,主机游戏对 PC 游戏有着极高的代替性,PC 游戏市场在日本成为了小众市场。其间,手游市场也随着面向非智能手机的应用游戏出现,进入了早期发展阶段。

2010 年-至今,日本游戏产业主机时期正式结束,游戏产业进入手游时期。移动社交游戏的普及,直接加速了手游市场的发展。随着智能手机的普及,手游市场得到进一步的发展,逐渐取代主机市场,成为了游戏产业的核心市场。

四、 主机游戏发展史:一代王朝的兴起到衰退

日本主机游戏作为日本游戏的代表,在日本游戏产业的发展历程中有着极为重要的地位。日本主机游戏按照市场发展趋势大致可分为 6 个时期:萌芽期、诞生期、黄金期、低谷期、复苏期、衰退期。本节将以日本主机市场发展史的角度,对日本游戏产业史的主机游戏时期进行简述。

4.1、 萌芽期:电子游戏走进民众生活

电子游戏进入日本市场,日本游戏软件大获成功。游戏产业最早产生于美国,Atari 公司发售的 Atari VCS 主机在当时大获成功同时也进入了日本市场,电子游戏这一概念也从美国传到了日本。在日本本土 1978 年 TAITO(现史克威尔艾尼克斯旗下)的《太空侵略者》、1980 年 NAMUKO(现万代南梦宫)的《吃豆人》在街机游戏市场大获成功,并且成功移植到 Atari 主机上。

4.2、 诞生期:世界游戏产业萧条,任天堂建立主机王国

4.2.1、 背景:雅达利冲击,任天堂掌机 Game Watch 为红白机成功铺平道路

1982 年,急速成长的美国主机游戏市场突然陷入了大量游戏滞销的状况,大量家用机游戏厂商破产倒闭,主机市场迅速缩小,这场危机被称作“雅达利冲击”。引发这场危机的原因是当时恶性市场竞争所致,当时美国主机市场曾一度预测会达到 32 亿美元,由于过多的游戏厂商参入市场,导致游戏作品供给过剩、质量下降,从而引发游戏滞销的现象。

任天堂在 1980年世界首创的掌上游戏机 Game Watch 凭借其操作简单迅速进入市场并获得成功,全球累计销量 4340 万台,日本市场累计销量 1287 万台。Game Watch 的成功标志着任天堂对游戏机的创造力获得了市场认可,也为后续任天堂正式进入主机游戏市场提供了资金保障。

4.2.2、 标志: 任天堂发售 Famicom,为日本游戏产业奠定根基

1983 年任天堂在日本国内发售了第一款主机 Famicom(红白机),这款主机的发售正式的标志着以主机游戏为中心的日本游戏产业的诞生。红白机第一年销量44 万台,第二年销量迅速增加至 211 万台,任天堂的 Famicom 把主机游戏真正带进日本游戏玩家中,日本主机游戏市场得到了初步发展。

随后 Famicom 进入了美国市场,凭借其低价格、高性能和丰富有趣的游戏迅速的抢占了美国主机市场,在1990年30%的美国家庭都有Famicon主机,Famicon的热卖重振了因雅达利冲击而衰退的美国游戏产业。Famicom 世界累计销量 6191 万台,其中日本国内销量 1935 万台,美国销量3400 万台。日本游戏产业因为 Famicom 的成功正式走向发展之路,任天堂也奠定了日本主机游戏霸主的地位。

4.2.3、 成功原因:低价格、高性能及权利金制度为游戏作品质量提供保障

任天堂 Famicom 之所以能够成为日本游戏产业的开山之作,在世界范围获得成功。其原因大致可归结为三点:低价格、高性能、高质量的游戏作品低价格设定,增加消费群体购买意愿。当时市场上也存在其他竞争产品,但大多都具备编程功能且价格昂贵,如 SC3000 价格 29800 日元,Pyuu 太定价 59800 元,而 Famicom 的发售价格仅为 14800 日元,远低于市场上同类商品。

高性能增加玩家游戏体验。Famicom 摒弃了当时市面上主机常有的电脑功能,定位为游戏专用机,采用操作简单的十字型按键,2D 画面和音效效果远高于市面上同类产品。

任天堂首创的权利金制度保证了游戏质量,也成为了现代电子游戏开发模式的标准制度。权利金制度是主机厂商开发新主机的时候会制定一系列的制度,包括游戏质量的审核、平台准入标准以及权利金比例,第三方游戏开发商在进行游戏开发时需要购买开发平台,游戏开发完成后主机厂商要进行质量审核,然后才能进行销售,市场上每卖出一款游戏,开发商要按照约定的比例支付给主机厂商权利金。这种制度使得 Famicom 平台上涌现出大量的精品游戏,也从客观上促进了游戏行业的健康发展,同时为任天堂带来了巨大的利润。

4.3、 黄金时代:索尼进军主机游戏市场,业界霸权地位易主

日本主机游戏市场随着 Famicom 的普及迅速扩大,1987 年日本主机游戏市场规模 2990 亿日元,到 1993 年日本主机游戏市场已经成长到 4,310 亿日元。其间,NEC 在 1987 年推出了 PC Engine,世嘉也在 1989 推出了 Mega Drive 都想凭借更高的硬件性能与任天堂进行对抗,但任天堂在 1990 年也推出了高性能机型Super Famicom,继续保持住了自己家用机霸主地位。

打破了任天堂霸权的正是索尼 PlayStation 的推出。索尼为了进军主机游戏市场,在 1993 年成立索尼互动娱乐(SCE),并在 1994 年推出了第一款家用机产品PlayStation,并在随后几年内大获成功。这款游戏机在硬件性能上和市场上和同类产品并没有很大差别,其成功原因的大致可归为 2 点:采取公开游戏研发制度和灵活的生产流通方式。

索尼采取了和任天堂完全不同的战略,在开发方面,采取了可以使用 PC 开发游戏的措施,并向游戏开发商提供开发应用。为游戏的研发创造出更便利、容易的环境,从而使一些小型开发商也可以进入游戏开发领域。在流通方面,索尼研究任天堂在经营上的弱点,改分纳制度为店头直销,直接零售商进行合作,减少了流通环节,使得原先固定的游戏作品出货量变得更加的灵活。

Playstation 世界累计销量 10240 万台,其中日本市场销量 2072 万台,美国市场销量 3967 万台,欧洲市场销量 3961 万台。索尼 Playstation 所获得的成功使得索尼取代任天堂成为主机游戏霸主,也进一步带动日本主机游戏市场的繁荣,日本主机游戏市场规模由 1994 年的 4510 亿日元增长到 1997年的 5330 亿日元,日本主机游戏市场规模一时间达到顶点,这一时期也被称为日本主机游戏市场的黄金时期。

4.4、 低谷期: 游戏难度提升、研发费用高昂致大量休闲玩家流失

根据 Famitsu 的数据显示,日本主机游戏市场规模在 1997 年达到 5,330 亿日元之后,市场规模逐渐缩小,至 2004 年日本主机游戏市场规模为 4,280 亿日元,主机游戏市场在 7 年间约缩小了 1,000 亿日元,这一时期也被称作日本游戏的低谷期。

主机游戏市场缩小的主要原因为硬件性能提升导致游戏开发费用增高,进而游戏作品复杂化导致休闲玩家大量流失。

在 Famicom 推出后,主机游戏的性能得到了很大的提升,索尼在 Playstation成功后,推出的第二代主机 Playstation2 搭载了 AV 机器功能,3D 增强效果也增加了游戏画质,手柄按键也从 Famicom 的 5 个增加到了 13 个。但性能提升的同时也增加了游戏的开发费用,游戏研发商为了保证游戏开发成本能够收回,开发策略转移到人气系列作品和高年龄玩家为中心的游戏作品上面。再加上游戏的操作难度提升导致大量轻度层玩家流失。索尼的 PS2、任天堂后续机型 N64、Nintendo Gamecube 销量完全不及前代主机,家用机硬件市场销量陷入低迷,日本主机游戏市场进入低谷期。

4.5、 复苏期:任天堂 NDS、Wii 挽救日本主机游戏市场

2004 年以后,日本主机游戏市场规模开始恢复增长,从 2004 年的 4,280 亿日元到 2007 年增长至 6,880 亿日元,并创造了主机游戏市场规模的新高,日本主机游戏市场在这期间缓慢复苏并且进入了新的高点。

日本主机游戏市场的再度崛起可以归因于任天堂 NDS、Wii 这两款主机的大获成功。任天堂在 2004 年发售了 Nintendo Dual Screen(NDS)掌机,截止到 2016年 NDS 全球销量突破 1.5 亿,成为世界主机游戏史上销量第二的机型。并在 2006年推出 Nintendo Gamecube 的后续机种 Wii。发售第一年销量达 2000 万台,直到停产 Wii 的总销量超过 1 亿台。这两款主机的畅销也帮助任天堂再度夺取了主机游戏公司霸主的宝座。

任天大获成功原因归结于任天堂改变了以往策略,提倡游戏原本的娱乐性和大众性,这一理念促使 NDS、Wii 游戏玩家数量增长。NDS 凭借其简单的操作和休闲游戏作品在儿童和休闲玩家中间大获成功,Wii 也以体感和家庭娱乐游戏模式在家庭和儿童玩家中间获得成功。

4.6、 衰退期: 手游时代到来,主机游戏玩家大量流失

日本游戏产业从 2008 年开始逐渐从主机游戏时代过度到手游时代。主机游戏市场规模也从 2007 年以后持续缩小,到 2016 年日本主机游戏市场规模仅为 3,440亿日元,短短不到 10 年间减少了一半的市场规模,并且还有继续减少的趋势。另一方面手机游戏市场规模从 2008 年的 157 亿日元到 2016 年已经高达 9,450 亿日元,是主机游戏市场的近 3 倍,两大市场的近年来的增长完全呈相反的趋势。

主机游戏市场衰退的主要原因还是手游市场崛起导致大量休闲游戏玩家流出,传统行业难以抵挡新兴行业的冲击。随着手机的普及,手机持有数远远超过了主机数量,再加上手机游戏比起主机游戏更具有便携性和社交性,只需要连接互联网就可以下载到游戏作品,这一点也是主机所无法媲美的,主机游戏市场的衰退趋势难以避免。

4.7、 未来展望: 任天堂 Switch 能否再现奇迹

根据 Famitsu 的最新报告,2017 年上半年日本主机游戏硬件市场规模 765.1亿日元,相比 2016 年的 531.3 亿日元市场规模,同比增加了 44%。这是日本主机游戏硬件市场时隔三年首次增长。其增长主要原因为任天堂新一代主机 Switch 的销量带动,这一增长为日本主机游戏市场的未来带来了希望,主机游戏市场极有可能会凭借任天堂或者索尼的新机型的创新再度崛起。

2017 年任天堂发布了新一代主机 Switch,这款主机不同于以往,采用主机掌机一体化设计。Switch 一经发售首周销量已达 150 万台。任天堂 2017Q2 季报显示,Switch 硬件全球出货 470 万台、软件出货量 1360 万套。从其销售区域来看,日本国内市场仅占其销量的 24%,而国外市场成为销量主要地区。

五、 手机游戏发展史:智能手游成长迅速,应用手游退出舞台

日本手机游戏市场规模从 2009 年的不到 200 亿日元在短短几年内以几何倍数速度成长到 9453 亿日元,并在 2015 年跃居世界第一大手机游戏市场。总体来讲日本的移动游戏市场大概经历了三个阶段,应用手机游戏时期、SNS 社交手机游戏时期,智能手机游戏时期。

本节将以日本手机游戏发展史的角度,对日本游戏产业发展史中的手机游戏时期进行简述。

5.1、 应用手游市场扩大期(1999 年-2010 年)

5.1.1、 新计费模式互联网服务平台出现,为应用市场发展打下基础

互联网服务平台的出现为用户提供了更快的传输速度和低资费,为应用手游市场发展打下基础。1999 年 NTT DOCOMO 面向功能型手机发布了可供下载各种应用的互联网服务平台[i mode],有超过 3200 万的用户使用量,是全世界最成功的行动上网模式。

[i mode]的商业模式为手机内容提供商、应用提供商与手机用户之间提供了便捷的通道,互联网内容供应商可以轻而易举地提供 I-MODE 内容服务并大大减少了用户筛选信息实践。具体商业模式为,移动运营商 DOCOMO 与内容提供商和应用开发商签订协议,在其平台上提供网点接入,用户上网和下载都需要向运营商支付网络使用费和信息服务费,运营商将信息服务费收取部分佣金后支付给内容提供商和应用开发商。

其最大的特点在于改变了传统计费模式,将原本以时间为主的计费方式,改变成为以封包(下载量)为单位,大幅降低手机用户的上网费用,再加上其传输速率可以达到比传统的 wap 高 9.6kbit/s。便宜的资费和更快的下载速度这两点使[i mode]平台迅速普及。之后其他运营商 KDDI 和 Soft Bank 也相继推出了 [EZweb]和 [Yahoo!KETAI] 类似平台,为应用游戏的普及打下了坚实的基础。

5.1.2、 互联网服务平台助力,应用手游在轻度玩家中间迅速普及

伴随着下载费用的大幅降低,面向功能型手机应用游戏市场得到了迅速的扩大。应用游戏在平时非家用机游戏玩家中,特别是轻度玩家层中得到普及,但就游戏的内容来讲,还是以一些操作比较简单和移植的主机游戏为主。

5.2、 SNS 社交游戏市场扩大期(2010 年-2012 年)

5.2.1、 社交游戏打破游戏常规,游戏内互动元素受玩家追捧

社交游戏主要指运行在 SNS 平台上,增强人与人之间社交游戏交流的互动网络游戏。这种可以和其他玩家进行互动交流的元素受到玩家的认可,社交游戏市场规模迅速增长。

SNS 社区运营商 GREE 在 2007 年 5 月发布了自研自发的《钓鱼明星》,以其玩家交流的模式迅速占领手游市场。随后 2009 年 DeNA 运营的《怪盗 Royal》凭借和其他玩家进行对战的要素获得大热。社交游戏市场得到了进一步发展,应用游戏市场规模逐渐缩小。

5.2.2、 F2P 模式带来大量用户流量,高额氪金带动 SNS 运营商营收增长

F2P 模式(免费模式)的导入,使得游戏在付费模式难以覆盖的低年龄玩家层中得以普及,游戏用户数量获得增长。付费系统的导入,在日本市场玩家月付费率高达 5%,平均用户付费额度达到 2000~5000 日元,其高付费率水准在世界范围内市屈指可数。以 30~40 岁的高付费男性为用户核心,使得 SNS 社交游戏进一步发展。

得益于社交游戏市场的发展,作为社交游戏龙头的 GREE、DeNA 两家 SNS运营公司的业绩获得高速增长。

2009 年 GREE 公司营业收入为 13,945 百万日元,净利润为 4467 百万日元,2010 年公司营业收入增长到 35231 百万日元,净利润增长到 11505 百万日元,增长率均超过 100%。

2009 年 DeNA 公司营业收入为 481.06 亿日元,净利润 212.66 亿日元,到 2010年公司营业收入和净利润分别为 1127.29 亿日元和 560.97 亿日元,增长速度令人瞠目结舌。

这样的增长态势一直持续到 2012 年,由于游戏研发费用的提高,市场竞争激化,广告宣传费用的上升,公司营业收入和净利润出现了下滑趋势。2013 年度GREE 营业收入为 1522.38 亿日元,相比 2012 年的 1582.31 亿日元相比同比下滑3.7%,净利润从 2012 年的 479.67 亿日元下滑至 2013 年的 225.14 亿日元,同比减少 53%,净利润下滑严重。DeNA 也面临着同样的问题,营收同比下滑 11%,净利润同比减少 30%。

5.3、 智能手机游戏市场扩大(2013-至今)

5.3.1、 智能手机普及,非智能手机 SNS 社交游戏市场受压缩

移动手机逐步由非智能手机向智能手机过度,智能手机游戏市场也获得飞速的发展。其中以 2012 年和 2013 年这两年的成长率最为突出, IOS 市场比 Android市场较先成长,随着亚洲范围内 Android 手机的普及,Android 市场迅速扩大。随着智能手机的普及,越来越多的应用游戏放弃传统的 SNS 平台,而是通过 App Store 和 Google Play Store 上线,直接导致传统 SNS 社交游戏市场逐渐衰退。另一方面,2013 年日本智能手游市场跃居世界首位。

5.3.2、 SNS 运营商 GREE、DeNA 走下神坛,众多手游厂商迅速崛起

GREE 和 DeNA 两家公司 2012 年以后营业收入和利润的下滑的主要原因还要归结于智能手机的普及,两家公司经营的社交平台流量逐渐下滑,市场竞争力逐渐下降。在 2013 年,两家公司虽然对游戏进行了智能手机游戏版本的转换工作,但由于丧失主要的竞争优势,难以止住利润的下滑趋势。

通过应用下载市场 App Store 和 Google Play Store 来进行游戏上线工作。市场上活跃着了 GungHo、COLOPL、Mixi 等大量的游戏公司。这些公司也凭借其优秀的作品,在游戏作品上线后,营业利润获得大幅度增长。

5.3.3、 市场成熟致小企业遭淘汰,优质 IP 厂商瓜分市场

GungHo 的《智龙迷城》、Mixi 的《怪物弹珠》、COLOPL 的《白猫计划》,LINE的《LINE POP》依靠这些成功 IP,手机游戏公司得以成功的占据市场,营业收入逐年上升。手游市场规模发展迅速,大量的国内外手机游戏厂商涌入市场,加剧了手游行业的竞争。非智能机游戏研发周期只需不到 6 个月和 500~1000 万日元小规模的预算,智能机手游的研发周期更长通常为 6 个月~12 个月,而研发费用高达数千万~1 亿日元的规模。另外为保证用户量和下载量还需要投入广告宣传费用。这些因素导致实力不足的小厂商逐渐被淘汰,一些拥有优质 IP 和财务状况良好的手游厂商占据了市场的主要地位。2016 年,GunHo、Mixi、DeNA、GREE、COLOPL、Cyber Agent、Line 这七家手游公司营业收入总计高达 8710 亿日元,而 2016 年日本手机游戏市场规模仅有 9453 亿日元,手机游戏市场寡占化趋势日益明显。

六、 日本手游出海:出海之路屡屡受挫,无奈蜗居本土市场

日本的文化产业受到海外的一致高评价,日本政府为将独特的魅力文化向世界传播推出了“Cool Japan”政策。但是事实上拥有优质 IP 和作品的日本游戏厂商在海外市场的开展情况不是十分顺利,日本手机游戏市场 90%以上的收入都来自本土市场,海外市场的贡献程度不是十分显著。

手游出海作为日本游戏产业现今的难题也作为当今游戏产业的趋势之一,本节将对手游出海问题进行简述。

6.1、 出海背景:国内市场成长钝化,海外市场成长受人瞩目

日本手机游戏市场过去几年成长迅速,但近年随着研发费用和营销成本的上升,竞争激化等原因,导致市场增速疲软,市场基本趋于饱和态势。

相反海外市场,其他国家游戏市场规模成长迅速,其中中国的手机游戏市场在2015 年以 87.2%速度快速成长,并在 2016 年赶超日本成为世界第一大移动游戏市场。

在亚洲市场,随着移动互联网的进一步普及和互联网渗透率的提高,游戏市场规模未来将持续扩张。印度在线游戏市场规模预计未来三年将保持 135%的平均增速,在 2018 年预计能够达到 60.48 亿美元。2015 年印尼在线游戏市场规模为 7.04亿美元,预计未来三年将保持 45.7%的平均增速,2018 年预计达到 21.77 亿美元的市场规模。

随着海外市场的迅速崛起,其重要性逐渐成为日本游戏厂商关注点之一,日本游戏市场也在积极尝试开展海外市场的进出工作。

6.2、 出海方式:租售 IP、共同运营、单独开展实现出海

日本手游出海主要有三种方式:1.租售 IP 版权。日本厂商仅提供 IP 的版权,而游戏的策划到游戏的运营的过程完全由当地企业来进行,日方根据情况会提供游戏相关素材和代码;2.代理或共同运营。日方向当地企业或子公司提供 IP,并部分参与游戏研发到运营工作;3.日本法人单独开展。从 IP 的制作到游戏的运营发行完全由日本法人独立进行,发售方式一般为全球同步发行。

6.3、 出海现状:拥有诸多精品 IP 却屡屡受挫

6.3.1、 收入情况:游戏成品输出收益大,收入远远不及国内收入

2015 年日本在线游戏(主要为手机游戏)在海外市场的营业收入约为 2467亿日元,约占在线游戏市场规模的 20%。其中租售 IP 版权收入仅为 88 亿日元,超过 95%的收入来自于海外法人收入和游戏代理收入。对 IP 进行深加工后再进行变现是日本厂商出海收入的主要来源。

6.3.2、 开展情况:依靠精品 IP 布局全球,水土不服难成功

在手游市场进入成熟期的日本,涌现了诸多热门的精品游戏,其中不乏《最终幻想》、《龙珠》、《妖怪手表》这些国民级 IP 改编的手游。在国内市场大获成功的手游厂商尝试把自己的优秀作品在世界范围内进行推广和发行。

截止 2017 年 1 月,Mixi 的《怪物弹珠》在海外 61 个国家上线运营,Cyber Agent的《暗影诗篇》在 82 个国家上线运营,GungHo 的《智龙迷城》上线 29 个国家,Line 的《迪士尼 tsumutsumu》上线 82 个国家,史克威尔艾尼克斯的《最终幻想》上线 82 个国家,Klab 的《Lovelive!》上线 79 个国家。

日本手游虽然看似开展范围很广,但是存在手游在上线之后并没有在海外市场取得很大的成功,普遍存在上线一段时间后游戏热度锐减,短时间内玩家流失现象较为严重,玩家留存率较低等问题。海外开展所带来的收益较低,远没达到日本厂商预期。

在中国市场,由腾讯代理的《怪物弹珠》、《智龙迷城》上线不久后相继停运。《智龙迷城》国服最好成绩是 iOS 畅销榜第 115,而在日本区游戏上线后 4 年中一直稳居畅销榜 TOP10。《白猫计划》上线之后,运营商几经易主最终关服停运。由盛大代理的二次元音游《Lovelive!》,上线之初通过地毯式的广告覆盖一度冲到 IOS平台下载排名第五,但之后市场热度逐渐褪去,下载量急速下降。

6.4、 出海失败原因分析:环境差异等诸多原因造成出海难

6.4.1、 市场条件和文化氛围不同,日系 RPG 难以突破本土游戏市场

日本手机游戏市场的热门作品以 RPG 游戏为主,这类游戏一般带有浓浓的日本二次元文化特征。纵观其他国家的游戏市场,美国以 SLG 游戏为主,而中国市场则被本土厂商垄断以 MMORPG 类为主,手游市场发展的国家代表印尼游戏市场也基本被中欧大厂出品的游戏所垄断。可以说日式 RPG 与本土的热门游戏类型是格格不入,属于小众游戏,游戏内容受大众认可度较低,难以和本土大厂所抗争。

中国手游市场目前是以渠道为王,日式手游一般上线之后如果获得的流量较少,难以带来较多的利润收入的话,后续阶段游戏的运营质量和后续版本跟进很难得到保证,随着玩家的逐渐流失,最终走向转让代理和停服的结局。而在日本市场则更注重产品的质量和后续内容的跟进,加上核心游戏玩家付费率高且稳定,一款游戏即使流量较少也能为企业带来大量的利润收入。

6.4.2、 政策限制导致游戏核心玩法和内容大改,游戏研发成本增加,落地时间长

日本手游出海必须符合相关国家的法律政策及规定,海外国家对个人情报保护法、游戏付费、和内容方面的规定都和日本本土不一样,所以日本手游想要实现出海需要对游戏内容、付费结构等内容进行二次创作,导致游戏的内容和核心玩法都与原版游戏有较大出入,游戏的二次研发导致成本增高和政策限制导致开发引进周期变长。以中国为例,外资企业在中国设立公司需要有较高的资本金要求,另外互联网游戏类公司进行游戏的发行运营,除了文网文、ICP 等公司类资质外,还至少需要三个证——软件著作权、游戏版号、文化部备案,而外资企业无法取得版号,致使日本厂商只能选择和本土厂商代理或者租售 IP 的方式作为在中国的出海方式,诸多限制导致日本游戏出海之路困难重重。

6.4.3、 本土精品手游研发能力提高、本土作战优势大,日式手游市场竞争力下降

前几年日式手游凭借其游戏玩法设计和精美的画面技术在世界范围内还是及具有竞争能力的,但随着世界范围内手游市场的快速发展带动了相当一批优秀的团队和精致作品的出现。虽然日式游戏在核心玩法的创新还有一定的优势,但是在画面和美术技术能力方面和本土厂商已经不相上下。另外,本土厂商对于本土玩家的喜好最为了解,针对目标人群和市场做出来的作品更加具备竞争力。日式手游要从选择代理到产品落地通常在 6-12 个月,在长达 6 个月落地周期内本土手游厂商只需要 3-6 个月就可以完成一款游戏的研发和上线工作。

《舰娘 Collection》是一款日式卡牌 RPG 游戏,凭借其独创的日式扭蛋模式(Clike)在日本上线之初就获得大热,但由于其游戏具有历史和衣着暴露程度较高问题,游戏引进需要对游戏进行大规模改动,在中国落地较为困难且周期长。国内厂商根据其游戏玩法进行创新,在其大热后短时间内就推出了《战舰少女》这款游戏,凭借其中国风的元素、高质量内容和精美画面一度登上 IOS 下载榜首,中国手游的制作水平已经完全可以媲美日式手游,日式手游在中国的竞争力逐渐减少。

6.5、 解决途径:利用自身优势寻求出海之路

6.5.1、 索尼 Fate GO:针对性宣发锁定目标用户人群

《Fate/Grand Order》是由型月和索尼子公司 Aniplex 合作研发一款典型的日式 RPG 类游,日本版于 2015 年 8 月上线,中国大陆版由哔哩哔哩独家代理,10月 13 日开始全平台公测。这款游戏再上线之初就取得了不错的成绩,上线 10 个月后仍然具备冲进畅销榜前 5 的实力,并且哔哩哔哩带了不错的利润收入,可以说中国市场获得了极大的成功。其成功的原因大概可以归为两点:

1. 完美还原原作内容的精品游戏,符合二次元观众喜好。Fate 系列是型月旗下的在动画,游戏,小说领域的经典 IP,有着不错的二次元受众人群基础。本次游戏制作由原作作者奈须蘑菇监制并和东出祐一郎、樱井光等人联合担任剧本执笔,精良的制作团队保证了游戏的高制作水准,在本作游戏中 Fate 系列中的新旧角色联台登场也满足了二次元玩家对 Fate 系列情怀,在日本上线之初就获得了二次元人群不错的口碑。

2. 针对性的代理商选择和推广。中国二次元人群大概有 1-1.5 个亿人,fate 系列在中国拥有不错的口碑,拥有一定核心用户人群。而选择哔哩哔哩作为中国代理运营是极具战略性,哔哩哔哩作为二次元用户的聚集的社区平台,活跃用户规模破亿,其购买的 Fate Zero 和 Fate UBW 动画均突破百万的播放量,拥有着大量的Fate 系列核心用户基础,后续选择 Fate 系列知名 Coser 陈坤作为代言,更进一步的锁定了二次元核心用户玩家。选择哔哩哔哩作为代理和宣传平台为这款游戏持续性的运营打下了坚实的用户基础。

6.5.2、 任天堂 Pokemon GO:围绕精品 IP 合作开发新模式,面向世界市场全球发行

Pokemon GO 是 2016 年任天堂和谷歌 Niantic 根据经典 IP《口袋妖怪》合作开发的(AR)宠物养成对战类 RPG 手游。游戏一经上线便在世界范围内掀起了热潮,在 137 个国家当中有 132 个国家达到 IOS 最高下载排名第一位,127 个国家中有 104 个国家达到 IOS 最高畅销排名第一,时至今日依然占据着多数欧美国家畅销排行的 TOP5,可以说在世界范围内获得了极大的成功。

这款游戏不同以往单独面向日本市场的开发形式,而是在游戏的策划阶段就制定了与谷歌 Niantic 公司进行合作全球发行的方式。任天堂负责内容支持、设计游戏故事内容保证 IP 的精品内容俘获了大量的原作玩家;Niantic 负责技术支持、为游戏提供 AR 技术,凭借其新颖的游戏模式获得了世界玩家的广泛好评,它的走出家门寻找小精灵的方式也非常符合欧美的社交和健身文化。这种舍去传统的日式游戏模式,利用自身精品 IP 优势面向世界市场进行游戏研发,为日本手游出海新方式提供了成功案例。

七、 日本游戏产业启示录

7.1、 把握产业动向,抓住行业机遇

洞悉产业动向和紧抓行业机遇对于任何一家公司的发展都至关重要。日本游戏产业史就见证了随着家用机市场的衰退和手游市场的兴起,为了跟进游戏产业的手游潮流,日本传统家用机厂商也把眼光放到了手游市场当中,进行多角化经营。无论是任天堂利用自身 IP 和国外合作研发的手游《Pokemon GO》还是索尼利用经典 IP 研发的手游《Fate GO》,传统家用机厂商具备在手游市场成功的能力。未来游戏公司成功不仅限于手游行业,凭借其优秀游戏的制作传统和技术可以把眼光看向更多的新兴市场。

2017 年上半年,中国游戏市场整体收入继续保持高增长趋势,中国游戏市场收入同比增长 26.7%,达到 997.8 亿元创造新高。游戏用户规模同比增长 3.6%,达到 5.07 亿人,较去年增速下降 3%。用户规模将逐渐趋于稳定,中国游戏市场人口红利逐渐消失, 游戏产业已逐渐步入成熟期。就行业结构来看,手游收入高达561.4 亿,游戏市场中占比高达 56.3%,行业内依然保持增长趋势,手游市场仍是未来游戏市场的关键市场。在市场方面,腾讯、网易发行或代理的手游市场收入占比高达 70%,市场呈现寡占化趋势。但在手游的细分市场当中仍旧存在发展空间,对于其他游戏公司来讲,是否能抓住行业机遇在细分市场中取胜对其未来发展至关重要。

7.2、 长周期、高流水游戏的重要因素:创新性

无论是游戏机还是游戏作品,影响游戏可玩性最大因素就是创新。只有具备创新性的新要素,一款游戏才能吸引到足够多玩家的眼球。日本家用机游戏市场中,任天堂凭借研发创新能力,推出的 Famicom 奠定日本家用机霸主地位,并为世界家用机产业是拉开了新的序幕。日本手游市场中,GREE 和 DeNA 在其作品中导入了 F2P 的付费制度(免费模式)的导入,使得游戏在付费模式难以覆盖的低年龄玩家层中得以普及,游戏用户数量获得增长。在日本玩家高 ARPU 值背景下,GREE 和 DeNA 营收增长迅速,成为日本社交手游的两大龙头。

随着中国游戏产业的不断发展和技术的不断提高,未来我们有可能在游戏模式和玩法类型上做出更多的创新。中国游戏产业发展过程中最缺少的就是创新性,无论是游戏的玩法还是模式很多国内游戏是借鉴国外成功游戏。手游市场早期头部作品的《我叫 MT》借鉴了日本手游《怪物弹珠》UI 设计,还是后期作品《战舰少女》借鉴了日本手游《舰 Collection》的抽卡模式和游戏参数。这类缺乏创新性的游戏都具备一项缺点,游戏生命周期远远无法比及国外本土游戏。一款游戏想要成为长周期的成功作品,创新性是必不可少的因素。

7.3、 精准目标用户定位,才是一款优质作品的成功之路

一款高质量游戏之所以能在市场上成功获得市场认可,游戏用户的精准定位起着至关重要的作用。在游戏硬件方面,日本家用机游戏市场曾一度陷入衰退期,但任天堂重新对家用机游戏用户人群进行定位,锁定了以家庭和儿童为中心的休闲玩家层,随后推出的操作简单的掌机和充满互动因素的主机并在目标用户人群中大受好评,主机硬件销量的增长直接带动了家用机市场的复苏。游戏作品方面,近年来日本手游出海频繁受挫,但索尼手游《Fate GO》在中国市场通过锁定二次元目标人群选择代理商为其成功打下了至关重要的一环,任天堂手游《Pokemon GO》研发初期就把目标人群定位为全球用户,其走出去寻找小精灵的游戏模式非常符合欧美的健身文化,在世界范围内获得了成功。目标用户人群的定位对一款游戏无论在研发还是发行阶段都极为重要。

2017 年上半年,中国自主研发游戏海外市场收入已经达到 39.9 亿美元,随着国内市场竞争加剧、费用成本提高、海外市场的成长等因素影响,国内游戏企业也逐步把海外市场扩展作为主要增长动力。中国游戏企业在出海道路上想要获得成功,必须要在保证游戏质量前提下推进本土化进程,针对海外市场制定精准的营销策略和目标人群定位。(END)

《勇者斗恶龙》系列新作来了!这一次是款手机游戏(全文完)

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