曾经风靡一时的QQ炫舞手游,是怎么一步步做到不为人所知的?
曾经风靡一时的QQ炫舞手游,是怎么一步步做到不为人所知的?
曾经风靡一时的QQ炫舞手游,是怎么一步步做到不为人所知的?
作者:道普聊游戏
发布时间:18-04-1514:43前些天,小编在打开腾讯QQ时,不经意间就看到了,界面所推荐的最新版QQ炫舞手游。这不禁让小编想起,前些年电脑版的天天炫舞,里面的模式之多,并且美腻的画质让人眼花缭乱,深深吸引着小编,但是,也就那么两年的功夫,这股热潮就逐渐冷却了。但是却又掀起了另一股热潮——
继天天炫舞后,大量的音乐类手游相继推出,在给玩家提供了大量选择的同时,也难免会是玩家出现审美疲劳,虽然,很多游戏都玩过,但是,让人印象深刻的游戏却寥寥无几。出于对天天炫舞的深度痴迷,高中时代时,节奏大师也在一段时间内受到大量玩家的欢迎,但是,由于画质过于单调,也并没有像炫舞里边那样有着流畅的舞姿和美轮美奂的画面,一段时间后,节奏大师的热度也就退却了。随后,小编又重新下载了一个名叫全民炫舞的游戏,可以说是一言难尽,既没有天天炫舞的难度高,也没有它的画质好,舞姿更是一言难尽,同样也没有很多的歌曲模式供大家选择,没几天小编便卸载了这款手游,不过还是有点失望的。
后来,无意间搜到了QQ炫舞,因游戏封面与天天炫舞有着高度相似,心动的小编便忍不住下载了,虽说的确没有电脑版的好看,但是小编还是一度陷入游戏中无法自拔。然而,没过多久便由于学习的压力,被迫卸载了这款手游。虽说画质也有些不尽人意吧,人物动作僵硬,服饰惨淡,模式稀少,难度没有挑战性,操作无脑,总之是勉强可当作电脑版的替代品。后来虽然炫舞有一直在更新,画质虽说也在一直提高,但是再也没有了当初对炫舞的痴迷了。
但是,究其最主要的原因便是时代在变化,来自游戏方面的选择也越来越多,玩家的要求也越来越高,而玩家更喜欢的也是大型热血竞技类游戏,例如荒野求生和LOL,王者荣耀,这些游戏也都是最近火热的,并且可与朋友一起作战开黑,同时也成为了交往的一种方式。
虽说,最近的QQ炫舞也推出了新的模式,例如星动模式,泡泡模式和弹珠模式,好奇的小编也是立马下载了,想看看到底是什么样的模式,然而打开之后不免令人感到尴尬,满满的模仿意味充满整个游戏,虽说画质和动作都有很大的改良,但是很多模式都取消了,星动模式,泡泡模式,弹珠模式也是高度相似,虽说传统模式依然保留着,但是这也吸引不了玩家了,更何况现在游戏种类如此之多,没有吸引力的手游更是毫无疑问的被淘汰了。
为什么QQ炫舞手游公测一月却要关服?腾讯游戏的一大败笔
作者:狗仔小娱
发布时间:18-04-1323:57腾讯游戏不管是电脑端游戏还是手游都拥有很高的市场占有率,推出的游戏更是受到广大玩家的喜爱。尤其是手游,特别是因为腾讯游戏在游戏版权这一块做得非常的好,就像吃鸡游戏,网易和腾讯争得热火朝天的,但是腾讯拿下了正版授权,占了上分。之前推出的像王者荣耀、QQ飞车、绝地求生等等都广受好评。
而最近腾讯公测不过一月的新手游QQ炫舞却饱受争议,很多玩家试玩之后直接弃坑,更有感叹这手游迟早倒闭关服。这却是腾讯游戏里少有的情况。其实,QQ炫舞大家都不陌生,甚至是很多人儿时的回忆,大家都有过在电脑上按上下左右空格键的回忆。所以当炫舞推出手游的时候,很多玩家也是非常期待的。
其实,音乐节奏型的手游之前风靡的也有很多,像节奏大师、Lovelive、劲舞团等等。但是炫舞因为有其特殊的端游受众和影响力,却能够有自己的一席之地。但是公测一月,游戏中诸多不好的游戏体验让玩家直呼要完。
首先,当然是游戏的卡顿问题。游戏最怕打着打着卡顿、掉线,非常地破坏游戏体验感。而在这方面虽然炫舞官方虽然一直在说正在优化,但是仍有很多玩家反映这个问题。不论是单排还是双排匹配,时常刚进去或者打着打着就闪退出来掉线,即使重新登上去,也无法再回游戏中。大批玩家反映该问题,尤其是有些时间段特别明显,而这显然不是个别玩家的网的问题了。像王者荣耀掉线还能重连游戏,而炫舞不行,只会显示你还在游戏中。这样掉线不仅害了自己,更是坑了队友,实在叫人难受。
其次,就是前几天闹得很大的事件,概率不明,抽奖存在bug,后来官方选择删档补偿的方式来解决问题。
显然官方这一举动骗氪太过明显,引起了玩家们的强烈不满。
最后,炫舞的客服和反馈机制非常的不完善。游戏新出有种种问题,玩家却不能很好地反馈信息。想来再这样下去只会流失越来越多的玩家,消耗完老玩家们的热情。
QQ炫舞应该整改服务器,稳定游戏运行,解决卡顿和掉线的问题。合理安排虚拟物品的出售,而不是为了一时的利益失去了玩家们的喜爱。
中国手游女玩家在游戏市场的潜力,你知道么!
作者:虚无飘渺
发布时间:18-02-0418:53手机游戏《旅行青蛙》在中国意外蹿红,连续数日在中国区App Store游戏免费下载排行榜上占据第一的位置,微博话题#旅行青蛙#也排到游戏榜Top2。这款手机让外界看到中国女性玩家的潜力,重新定义游戏的商业模式。
除了《旅行青蛙》,占据微博游戏话题榜Top1的同样是一款针对女性玩家的游戏《恋与制作人》。它上线不足一月,下载量达到710万次,日活跃用户数达到200万人以上,成为2018年第一款现象级手游。还有玩家在游戏人物李泽言生日当天,为其在深圳地标建筑京基100大厦外墙LED打出巨幅字幕进行生日应援。
《恋与制作人》主打恋爱经营,也就是网友们戏称的「养男人」,而《旅行青蛙》则走起了「佛系」线路,被戏称为「养儿子」。这两款游戏让人看到女性玩家在游戏市场的潜力。
用户多 至少1.5亿人
1月15日的微信公开课上,微信游戏产品总监孙春光曾提到微信小游戏的累计使用用户达到了3.1亿人,且男女比例是1︰1。如果将玩过微信小游戏的用户都定义为玩家的话,那么目前女性玩家至少有1.55亿。
而在此前,互联网咨询机构极光大数据的报告中提到,截至2017年5月,《王者荣耀》女性玩家占用户总数的54.1%;《阴阳师》女性玩家占61.1%,两款热门游戏女性玩家均超过男性。《2017年中国游戏行业发展报告》也指出,在电竞游戏中女性玩家的占比不断提升。
「智能手机的普及使得游戏开始向移动端发展,人们能够随时随地开始游戏,也让越来越多女性加入游戏当中。」广州某游戏公司的工作人员陈育森说,女性玩家参与度高的游戏往往有几个特点:操作简单、玩法多样、制作精良、有交流互动。
和男性玩家热衷的战略、动作、体育类游戏有所不同,目前女性玩家占主导地位的游戏大致可以画分为以下几类:养成、消除、换装、音乐等,主要集中在休闲益智类游戏上。
富婆多 升级不吝啬
资深女性玩家张玉的手机中装了所有当下热门的游戏。「什么游戏火就玩什么游戏。时间富裕就和人开个黑、吃个鸡(代指游戏《王者荣耀》和《荒野行动》),零碎时间就养养男人养养蛙。」她也会在游戏中购置漂亮的皮肤和精美的装备。
相比之下,余筠对游戏的要求似乎要更高一些。除了精美的画面,游戏还要能够兼顾女性的情感体验。「虽然之前有过很多养成类游戏,但大多很难让我产生代入感,玩两天就失去兴趣了。」她认为,《恋与制作人》优质的配音和高交互很好地抓住了自己的心。
整体来说,游戏的精致制作往往能够在第一时间吸引女性玩家开始游戏,这不仅指画面,也包括画风、人设、配音等。其次就是注重女性情感体验的设置,女性相比男性往往更加感性,也更加注重情感体验而非单纯的理性思维。
除了投入情感,不少女性玩家也在游戏中投入金钱。90后女生焦娇是手机游戏重度氪金(为游戏充值)玩家。据她回忆,从更换智能手机开始玩手游,她便没有停止氪金,在不同游戏上,少则投入几十元,多则上千元。「游戏经常会有打折促销、限时活动,看着那些好看的道具就忍不住想买,有些还是限量呢。」焦娇也表示,部分游戏氪金是为了能升级、推动剧情。
少女多 暖萌游戏夯
近年来,女性玩家这个潜在消费群体渐渐受到游戏厂商的重视。《恋与制作人》的制作公司早在2013年就推出了《暖暖》系列换装类游戏,满足了大多数女性的少女心。此后,《消消乐》、《天天炫舞》、《阴阳师》等休闲类游戏,也吸引大量女性玩家。
多数女玩家重视包装,不少游戏厂商画面一定要色彩鲜丽明艷,更要有友好的界面。
一名游戏发行公司的广告优化师说:「现在大多数游戏从确定游戏类型、美术风格到游戏完成,整个工期可能只有3个月。游戏厂商都想赚快钱,只要复制别人的成功就行。」一款游戏成功后,同类游戏很快就会如雨后春笋般涌现。游戏厂商在针对女性玩家设计开发游戏时,往往难以跳出一些固有思维,导致女性游戏趋于同质化。
当下火热的几款游戏都验证了女性玩家市场的可行性,想要抓住女性市场,不仅需要好好了解女性游戏玩家的心理,还要注重游戏质量和游戏的核心玩法,考虑她们的需求。各大游戏厂商未来还有很长的路要走。
超级科普!你根本不知道的网游进化史(五)——手游时代来临
作者:华西悦读
发布时间:04-0317:03华西都市报官方帐号转载自百家号作者:夜鱼说电竞
上次我们说到,大型端游现如今生产艰难,除了少数几个大型网游公司能聚集玩家人气之外,大多数苟延残喘。其实,主要的原因,还是因为现在的智能手机发展太快,导致很多人选择了对硬件环境和网络要求不是太高的手游,而放弃了端游。
而之前也说过,根据CNNIC发布的第42次中国互联网调查报告显示目前,中国网民已近达8亿,而其中有4.8亿,都玩过或正在玩网络游戏!而这4.8亿人群中,有整整3.9亿,是玩的手机网络游戏!
而手机网游也种类繁多,小编当然也是挑一些有代表性的说说了——
一、竞技类手游独占鳌头,腾讯成最大赢家
其实游戏产业发展至今,很多人都看出来一个问题——pve类游戏很难成为现象级,因为太容易腻。而pvp类游戏则乐趣无穷,你总会在下一局看到不太一样的新内容,毕竟敌人是不固定的玩家,会不断变化;而pve就相对死板,ai只会按照编好的程序走,最多那么几条路线,任务大同小异,pve的发展太有限,必须要一直更新才能保证游戏有new content出现,但是pvp就不一样了,玩家之间会互相学习,自己搞新玩法,最终的结果就是游戏生态圈形成,不断的推进游戏的发展,吸纳更多的人群。
王者荣耀
《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类手机游戏,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。《Arena Of Valor》,即《王者荣耀》的欧美版本于2018年在任天堂Switch平台发售。游戏是类dota手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏排位赛等。
王者荣耀打破了多项世界纪录,日活跃用户高达5500万!这是任何一款端游,都没法比的。
2.炉石传说
《炉石传说》是一款由暴雪娱乐开发的集换式卡牌游戏。中国大陆地区的独家运营由网易公司代理。游戏背景设定于暴雪的魔兽系列,共九位魔兽中的角色作为九种不同的职业。而玩家要做的,就是根据自己现有的卡牌组建合适的卡组,指挥英雄,驱动随从,施展法术,与游戏好友或素不相识的对手一决高下。2014年3月13日全球同步正式运营。2014年获TGA2014游戏大奖最佳移动掌机游戏,2015年获第二届SXSW游戏大奖年度移动游戏。2017年获谷歌Play Awards最佳多人游戏。
3.天天酷跑
《天天酷跑》是由腾讯旗下工作室“天美艺游工作室”2013年9月16日研发的一款角色扮演跑酷类竞技手机游戏。
游戏说简单很简单(几分钟就能上手),说难也很难(想成为高手得多练,而现在,不仅仅是多练,还得多充……)。
4.火影忍者
《火影忍者》是由万代南梦宫正版授权、腾讯游戏研发的唯一正版火影格斗手游,该作于2016年5月19日正式公测。《火影忍者》手游采用了动漫的情节作为游戏的背景,讲述了漩涡鸣人为了保护忍者世界,立志修炼成为火影的故事。玩家可扮演漩涡鸣人、宇智波佐助、春野樱等忍者,去保护好整个忍者世界。游戏拥有勾玉、天赋、通灵等战斗培养元素,还引入段位赛、积分赛等PVP玩法。
5.刺激战场、荒野行动
《绝地求生:刺激战场》是腾讯旗下光子工作室群自主研发手游,该作于2018年2月9日开始测试。作为绝地求生正版手游,《绝地求生:刺激战场》还原了《绝地求生》端游的大部分大地图,建模和游戏场景,也还原端游的经典风格。
《荒野行动》和《绝地求生:刺激战场》几乎一模一样,唯一的区别是《荒野行动》是由网易游戏研发。
二、休闲类手游不温不火,但是覆盖面最广
这个时代,基本每个人的手机都有个休闲类的游戏(年龄层定位为16——56岁),但是大家却不会花太多时间和金钱在这类游戏上面。虽然如此,但是不得不承认,这类游戏的受众群体是最广的。
开心消消乐等消除类游戏
《开心消消乐》是一款乐元素研发的一款三消类休闲游戏。2013年8月,正式在网页版上线,在2014年8月推出了安卓版本和IOS版本。游戏以救村长为目的,玩家开始了一段开心的闯关旅程。
在2015年《开心消消乐》荣获玩家最喜爱的移动单机游戏奖。
2.心动劲舞团、天天炫舞等音乐舞蹈类游戏
通常来说,最类游戏都是类3D音乐舞蹈游戏。音乐好听,节奏感强,游戏内人物造型和时装都非常漂亮,都采用了“真人动作捕捉”技术。最重要的是,这类游戏,妹子很多滴……
3.模拟人生、模拟城市、大富豪等养成类游戏
这类游戏则是以主人翁视角,让大家“从零开始”,到最后拥有一座繁华的城市(或者完美的人生)。其中要数EA出品的几款最为精致。
而大富豪类游戏异曲同工,不同的是相对而言利益心更重,玩家不充值的话,基本没啥游戏体验。
4.JJ斗地主,血战到底等棋牌类休闲手游
该类游戏的覆盖人群最广。但是如果说专一程度和投入的精力,普遍在35——55岁的年龄段最多。其余的,我相信也不用多做介绍了吧?
三、卡牌类手游泛滥成灾,基本千篇一律
其实最初手机网游开始盛行的时候,要数卡牌类手游最为居多。但是这类手游有一个通病,就是很容易腻,基本玩两天就没啥新鲜感了……
1.NBA梦之队、足球大师等体育类卡牌
这类还算是卡牌类游戏中最为有乐趣的一种,尤其是给力的公司,可以做到球员数据实时更新。而且对于球迷来说,可以让自己喜欢的球员共同组成一个心目中的“梦之队”,可玩性还是十分高的。
2.大掌门等竖版、横版培育养成类卡牌
这类型游戏最为容易乏味,且内容几乎是千篇一律。玩过一款以后,再玩其他同类型游戏,3分钟就可上手。关键是,不充钱基本被吊打。
3.官场类养成卡牌
这类手游最容易满足人的虚荣心,但是玩到后期,和收菜类游戏没啥区别。
4.横版过关格斗养成类
玩这类游戏的玩家初期激情都很高涨,但是基本发现人民币战士和平民的区别后,都会选择退游。总的来说,可玩性还不错。
四、派派等成人社交类游戏
很多成年人对游戏并不太感冒,况且也没有太多的时间,耗费在传统类型的网络游戏,所以有些游戏公司就针对这些人群,设计了这类型的社交类游戏。
其实这类游戏严格来说只能算社交软件,但是奈何其中也有部分游戏的元素。个人对这类型不太感冒,不妄加评论。
五、总结
其实,根据近几年网游的发展趋势,我们不难发现,现在的人群越来越注重游戏的“交互系统”是否做的成功,而对游戏本身的质量要求并不是太高。所以,这一点也是小编和圈内人共同认可的——往后的游戏,如果只专注游戏本身,就算你做的再好再精致,也不会走太远。毕竟,网络社会本身就缺乏人与人的交流,如果游戏也这样发展下去的话,那可是我们整个人类的悲哀……
以后的游戏,个人认为PC端的产量会越来越低,而移动端的需求则会无限增长。
写文不易,无耻的求收藏,求关注,求转发;最后祝愿各位读者大大们身体健康,万事如意,全家幸福,财源广进!
Triniti手游新作《战争与征服》欲开创RTS电竞新时代
作者:17173资讯
发布时间:18-11-2211:14北京冠游时空数码技术有限公司《魔兽争霸3》、《星际争霸》、《红色警戒》……这些扎根在玩家记忆中的经典,也是20世纪90年代最火爆的游戏 。他们共属于一个品类,那就是RTS游戏(即时战略游戏)。一个人控制多个单位,高自由度操作,以及极具挑战的策略性,让RTS深受玩家喜爱。尤其是《魔兽争霸3》和《星际争霸》,作为该品类的代表,曾经一度霸占电竞舞台中心。时隔多年,一款实时操控军事手游手游《战争与征服》,或将代表RTS重新回归玩家视野,为昔日辉煌打开新局面。
《魔兽争霸3》、《星际争霸》作为RTS游戏统治时代的代表作,已是十多年前的往事,尤其是近十年来,RTS游戏佳作难寻,慢慢淡出了玩家视野。但在电子竞技的发展史上,RTS游戏却是无法绕过的话题。尤其是《魔兽争霸3》,曾经铸就了一代电竞选手的冠军梦想。
从手游切入, RTS游戏是否还能重新被玩家认同?
近些年来,活跃在电子竞技舞台的游戏中央的,无疑是脱胎于RTS类游戏的MOBA游戏。简化了RTS游戏一人控制多个单位的操作,强化实时对抗的刺激性,让MOBA游戏风靡全球。
而在手游时代,玩家更愿意用少量的时间去换取爽快的游戏体验,这也与RTS这样的重度策略游戏体感相违背,使得RTS游戏在手机端的发展缓慢。但这并不代表,RTS类游戏在手机端毫无机会,随着手机硬件性能的提高,手游的日益同质化,玩家也急需一种新的具有挑战的手游类型。
在RTS手游玩法的探索中,英雄互娱推出RTS手游《战争与征服》,无疑是具有开创性的。游戏将正面对抗与资源运营从一场战斗中分离开来。资源运营在正面战场以外进行,利用手游玩家碎片时间,类似养成类玩法。在实时战场释放玩家更多的精力,让RTS策略性的魅力发挥到最大,为RTS这个游戏品类重新回到玩家视野创造了新的可能性。
英雄互娱推《战争与征服》,欲重铸RTS电竞黄金时代?
英雄互娱是游戏行业少有的,在创立之初就聚焦电竞行业的游戏公司。曾推出《全民枪战》、《天天炫舞》等竞技类手游,其中《全民枪战》还成为WECG的移动电竞项目。而《全民枪战》在全球拥有2亿的玩家的成绩,也让英雄互娱更加坚定聚焦电竞事业的决心。
除了发行电竞游戏,英雄互娱在电竞联赛方面也做了全面的布局。HPL英雄联赛由英雄互娱和王思聪联合发起成立,也是大中华区最大的移动电竞赛事,富含常规性的全国线上赛+线下赛的综合体系,并曾经以单场在线直播人数250万的数据,刷新了中国移动电竞直播观看的历史。
拥有强大电竞基因的英雄互娱,一直走在电竞行业第一线,尤其是对手游电竞部分已经有了绝对的优势和经验积累。现在手游电竞类型的局限性,也需要一款新的游戏能给玩家带来挑战。玩家从不拒绝有挑战性的游戏,但永远存在对好游戏诉求,而《战争与征服》的推出正好可以满足现在用户的急切需要。靠一款产品重铸RTS游戏昔日的辉煌,这是一条披荆斩棘的漫长道路,但一切满足市场需求、用户需求的产品,势必能够带来用户的认可。
英雄互娱即将推出的《战争与征服》,在未来成为RTS爆款,开创移动端RTS电竞新世代,也未尝可知。
人气音乐手游续作《音乐世界Cytus II》深度沉浸式感官体验
作者:52PK游戏网
发布时间:18-03-1414:29重庆天极畅娱网络有限公司音乐类游戏作为轻松休闲的游戏品类在国内也曾红极一时,不管是QQ炫舞、劲舞团等端游,还是节奏大师、天天炫舞等手游产品,音乐类游戏都是通过美妙的音乐、独特的韵律和绚丽的画面给玩家呈现出带有强烈沉浸感的游戏体验。除了这些,音乐类游戏所拥有的节奏性体验,对于玩家的操作技巧也是有着不同梯度的要求,搭配快节奏的韵律和细腻的操作,让这类游戏也有着很强的竞技体验。2012年音乐手游《Cytus》一经推出就迅速席卷全球,其打破了音乐手游承袭端游按键组合的设定,采用全屏点触操作,搭配游戏简洁明快的画风,带给玩家全新的视听体验。
简洁唯美的科幻风 打造高逼格画面表现力
作为Cytus的全新续作,音乐世界Cytus II的画面传承前作简洁明快的画面风格。没有迎合主流音乐游戏的萌系卡通漫画风格,采用唯美科幻的画风,通过张力十足的线条勾画出精细硬朗的人物造型和图案,这样做确实需要一定的魄力。这种强行改变玩家审美习惯的做法一旦失败就再无翻身之日,但事实证明Rayark成功了。这种独特的科幻画风所特有的脱俗表现吸引了一大批玩家的关注。
全屏点触操作不仅让玩家能够在手机上进行收放自如的操作,触屏所产生的声光特效也带来了更加强烈的感官体验。游戏对点、线和持续触屏还有着不一样反馈。游戏画面就是由这些触屏反馈的 效果构成,没有过多的人物及环境因素的干扰,让玩家能够代入到深度游戏当中,这种精神集中的沉浸式体验与其他游戏依靠人物的外观及动作进行画面表现是截然不同的。
来自全球的音乐大师打造跨国界的听觉盛宴
曲库是音乐游戏的重要组成部分,很多主流音乐游戏的曲库为了迎合国内玩家的喜好,曲库主要追求流行、热门、全新这几大要点,各大热门音乐榜单上的流行歌曲应有尽有。音乐世界Cytus II的曲库内容上显然是有着更大的格局,游戏中设定了5位风格各异的时尚音乐人,他们不仅造型各异,曲风也有着很大的不同。针对流行、电子、科技、硬核、摇滚、重金属等多种不同的曲风进行分类,可以精准定位到不同听曲习惯的玩家。
音乐世界Cytus II收录了包含中国、日本、韩国、美国等多个不同国家和区域音乐创作人的优秀作品,有很多歌曲甚至是为音乐世界Cytus II专门创作的作品。音乐延续了前作一贯的高水准,相当一部分曲目更是大家在平时不常听到的,这对玩家来说绝对是一场高水准的音乐盛宴。
操作结合沉浸式剧情设定打造完美体验
游戏的操作模式十分新颖,采用全屏点触操作,结合目前移动设备趋向大屏化的设计趋势,更加适合玩家对于手游的操作体验。音乐世界Cytus II延续了前作的机制,采用了独特动态判定线的玩法,在屏幕上出现圆点音符,当判定线滑到音符上时,触动音符即可完成判定。玩家需要跟随判定线和音乐的节拍做出不同方式的触屏操作,让玩家的操作过程更加贴合音乐,游戏体验更有沉浸度。
不同与前作追求极致的游戏操作体验,在游戏内容和剧情方面音乐世界Cytus II则是做出了更多的创新。玩家通过不断的体验可以对不同的角色进行升级。升级之后不仅可以解锁更多更高难度的歌曲,还能够解锁人物的剧情线。简洁的科幻风格让游戏看上去多少有些“冷冰冰”的感觉,缺少生动的人物气息,剧情系统的加入让玩家能够更好的融入到游戏中,不同角色之间的联系和朋友圈的互动让玩家能够感觉到社交群的存在,让游戏变得更有趣味性。
总评
对于音乐世界Cytus II来说,这不仅仅是一款续作这么简单,而是对于Cytus系列特点的放大和发扬,同时对于前作的缺憾也进行了进一步的完善。从片头主角苏醒的那一刻,玩家就被代入到cyTus这个精神网络中,通过与5大角色的交互让玩家能够深刻感觉到音乐的独特魅力和朋友、粉丝对于音乐无限的热情。如果你是一位音乐爱好者,这么一款深度音乐手游一定不能错过
[重磅]——qq炫舞手游即将内测啦
作者:小凯哥和你聊游戏
发布时间:18-01-2019:19点击上方关注获取更多精彩内容吧。
大家好,我是小凯,来这里,每天看最新的游戏和最好的攻略,还有我自己的一些游戏情怀吧。
要问电脑上那个游戏中的角色最美,大家肯定会异口同声的说到:QQ炫舞吧。炫舞中各种华丽的舞姿,简直亮瞎我的钛合金双眼啊,如今炫舞要出手游啦,激不激动呢?
看着这些熟悉的画面,是不是激起你曾经的浪漫回忆呢。那就赶快去官网预约吧。
好了,就到这里了,想玩的小伙伴赶紧去抢内测资格吧,即将内测了哦。
点点关注不迷路哦。
大家对这款手游有什么想法,在下方留言,我们一起讨论吧。
QQ炫舞手游,结婚是游戏中的重要存在,可以和自己喜欢的人表白哦
作者:电竞武术馆
发布时间:18-01-0813:25QQ炫舞手游怎么结婚?结婚系统攻略是什么?结婚是游戏中一个重要的存在,当玩家的等级达到了指定程度时,就可以开启结婚系统的玩法了,可以和自己喜欢的人表白,然后结婚的。
当玩家的等级达到10级以上的时候,就可以进行表白的操作,然后进行结婚了,选择向自己喜欢的人进行表白,等到对方同意之后,就可以喜结良缘,和对面的结婚了。
然后玩家要去商店里面购买一张情书,花费100点券,就可以直接购买,然后向对方求爱,等到对方同意之后,就可以和对方交往,直到结婚了。
结婚需要玩家们之间的好感度,只有好感度达到了指定程度程度时,才可以结婚。
在结婚的时候,两个人需要到月老的位置,才可以成功地喜结连理,在结婚的时候,双方都必须到场,然后在月老面前宣誓,才可以成功地结婚。
MOBA手游江湖和《王者荣耀》们的前世今生
作者:左林右狸
发布时间:05-2322:24左林右狸频道按:
这是《沸腾新十年》的第 15 篇剧透,讲述的是手游中 MOBA 这个品类里诸多玩家的起落沉浮。
从十多年前的 DOTA 和《英雄联盟》开始,游戏厂商逐渐认识到如果一款游戏能变成竞技游戏,能订立赛事的体系,就能把它的生命周期和影响力变得更大。而且由于其社交属性和网络效应,竞技游戏更容易做大做强,令诸多公司趋之若鹜。
在端游时代,《英雄联盟》帮助腾讯奠定了王者地位,也证明了 MOBA 这样的竞技游戏穿越周期的生命力。在手游时代,所有厂商都想做出一款成体量的移动端 MOBA ,最后催生出了《王者荣耀》这样在国内乃至全球用户最多、商业化能力最强的产品。
移动 MOBA 不是简单地从 PC 移植,它在游戏体验和给玩家带来的意义上都有了跃迁。
基础设施的成熟对 MOBA 的流行有莫大的功劳,中国 4G 网络的升级在 2015 年基本完成,华米 OV 为代表的高性价比手机终端的普及,都为玩家随时随地开战提供了条件。早期参与者对移动端操作体验的改进和对移动电竞的信念,也在产品上奠定了基础。
这篇文章正是希望尽力还原 MOBA 手游如何演变为今天这一局面的全过程。
如今确实可以说是《王者荣耀》一家独大,甚至在采访中,多位亲历者也向我们表示,如果有再来一次的机会,结局也不一定会不一样。《王者荣耀》做对了什么,其他参与者又经历了怎样的变化?答案都在(风中飘散)文中。
一、2015年是MOBA手游的分水岭
2015 年底,英雄互娱的创始人应书岭在知乎上回答了“手机游戏做电竞可行吗”这个问题,他说“用户在哪里,竞技就在哪里”,但质疑的人偏多。
后来应书岭接受采访的时候说,“我在知乎上舌战群儒,一堆人和我讲,移动电竞(也就是 MOBA 手游)完全没有机会,后来出现了《王者荣耀》”。
游戏竞技化无疑行业发展的主流趋势,今天,全球排名前 10 的网游中 7 款是竞技游戏,有端游在前面趟路,手游从轻度走向重度以及竞技化势在必行。
但在 2015 年之前,业界对 MOBA 手游的态度还是模棱两可。一方面《英雄联盟》、 DOTA 已经证明了 MOBA 游戏拥有更长的生命周期和更庞大的用户群,另一方面又对手机用户是不是能接受 MOBA 这种操作要求极高的重度竞技游戏持观望态度。
正如应书岭所说,前瞻性的行业需要反复试错和推敲。在 2015 年之前,整个行业围绕在 MOBA 手游这个事情不断地做着各种尝试。
早在 2012 年,也就是《英雄联盟》在国内上线的第二年,手游大厂之一的 Gameloft 就发布了《混沌与秩序之英雄战歌》(以下简称为《英雄战歌》),这应该算是 MOBA 手游的第一次尝试。Gameloft 把这款游戏定义为“英雄联盟式”的手游,目标就是还原端游上的 MOBA 体验。
英雄战歌
把 MOBA 从 PC 移植到手机上,首先要考虑的就是如何适应移动平台的限制和操作变化。
在《英雄战歌》中,移动、战斗等基本操作由摇杆和按键来负责,玩家通过界面左边的虚拟摇杆控制英雄的行动,右边有一些基础的虚拟按键,比如攻击、技能。为了弥补手机操作上的短板,游戏也加入了自动攻击和目标锁定的功能,相比 PC 上的操作更简单也更人性化。
《英雄战歌》无疑给 MOBA 手游带来了一个良好的开端,证明了移动端竞技游戏的可行性,有突破性意义,也对后来的作品起到了借鉴作用。
游戏发布后的一年,同时在线超过了 10 万人,有接近千万次的下载,还一度出现了《英雄战歌》的职业战队。但它也止步于核心玩家,没有创造出 MOBA 在 PC 端的辉煌。
《英雄战歌》发布的第二年,知名社交游戏开发商 Zynga 也发布了一款 MOBA 手游《至日竞技场》,简化了包括对战人数、线路距离、防御塔数量等等要素,甚至野区内容也直接被砍掉,基本类似于一个多人格斗类游戏,可以说是一款极简到与一般意义上的 MOBA 相距甚远的游戏,表现也不温不火。
至日竞技场
本土厂商在 MOBA 手游的第一小枪是网易,2014 年网易推出了带有 MOBA 元素的游戏《乱斗西游》,由于当时网络还是以 3G 为主且流量资费很贵,网易的判断是对移动环境下实时对战有需求的玩家不是很多,所以 MOBA 模式更多还是带有试探+实验性的色彩。
而且网易对于手游的经验更多来自其端游的 RPG 类游戏,所以虽然《乱斗西游》号称是 MOBA ,但收费点设计、后期的养成路线等等还是有浓郁的氪金气息,底子里还是传统的非竞技游戏。
乱斗西游
到了 2014 年下半年,这些问题都得到了改善。中国的 4G 网络在那一年下半年开始全部升级,华为和 OV 等诸多老牌手机厂商的倾巢而出与小米们同台竞技,共同提高了整个国产手机终端的硬件品质。这在客观上让 MOBA 手游有了对应所需的硬件基础。
硬件问题解决了,玩法创新上在 2014 年下半年也取得长足进步,《虚荣》和《永恒命运》两款游戏的出现,带来了更多的玩法创新。
《虚荣》使用的是点触式,一根手指代替鼠标控制走位以及选择目标,另一根手指控制技能,这种做法有一定的创新意义,但在小屏手机上很难玩,要想体验好就只能用平板。《永恒命运》则采用了触控加手势,英雄的移动、攻击都可以用触控,施放技能则可以用手势,比如单指划动可以向某个特定方向施展技能。
经历多种游戏体验的尝试后,最后剩下的就是最容易被玩家所接受的。业界逐渐意识到,移动端最稳妥的操作方式还是类似 ARPG 的摇杆加上轮盘技能键,这也使虚拟摇杆在后来的 MOBA 手游里成为约定俗成的默认设计。
虚拟摇杆
更好的网络,更好的终端,更好的体验,可以说 MOBA 手游的要素已经齐全,缺的是一款可以昭告天下点燃整个行业信心和热情的大作。
二、《自由之战》东风破
国内第一款成体量形成风向标效应的 MOBA 手游应属逗屋开发的《自由之战》。
2013 年,在游戏行业打拼了十几年的周田伟认定 PC 端的 MOBA 游戏一定会向手机端迁移,他问了一圈都说愿意玩只是不太可能实现,于是他决定自己做一款。
周田伟 1999 年进入游戏行业,先后在网易、盛大工作,参与过网易的《梦幻西游》,盛大的《梦幻国度》等项目,2007 年他离开盛大创办了上海佳游。上海佳游的代表作是《大明龙权》,这是一款令人感到遗憾的游戏,在当时引起了不小的关注,游戏出来后也得到了一致好评。在腾讯 2010 财年第一季度财报电话会议上,还有分析师特意问及《大明龙权》的表现。
周田伟
不料临上线前一周,佳游 20 多名美术与研发人员集体跳槽完美世界,公司元气大伤,虽然后来坚持上线,但最终表现不如预期,在激烈的竞争中淡出了视野。
沉寂几年后的 2013 年,看到手游逐渐走向重度,周田伟再次心动,他创办逗屋决定试一试 MOBA 手游,也就是后来在 2015 年初正式问世的《自由之战》,虽然当时整个行业都认为这很难在手机上实现。
待到 2014 年初,李龙飞经朋友介绍认识了周田伟。李龙飞是游戏发行商龙渊网络的创始人,88 年生人,川大毕业后曾在腾讯担任手机 QQ 和 QQ 浏览器产品经理,后来先后加入创新工场投资的点心和智明星通,2013 年创办龙渊,可谓少年英才。
李龙飞向左林右狸频道回忆,2014 年初的春节前他通过一位朋友介绍,在一栋手机都没信号的楼里见到了周田伟和他没多少人的团队,当时逗屋还只是用 Flash 在手机上实现了一个 Demo ,但看到双轮盘操作演示后,酷爱竞技游戏的他觉得这事能成。
李龙飞 (本人供图)
所谓双轮盘操作,就是游戏中英雄的移动方向与技能释放方向分离,比如在操作时英雄可以向左移动,同时技能可以向右释放,这解决了操作体验上的一个重要技术问题,也是《自由之战》对 MOBA 手游最大的贡献所在。
在当时那个阶段这是一个不小的技术创新,逗屋也为此申请了专利,而且对这一创新非常得意,在早期用户登陆游戏时,会跳出一个“操作专利仿冒必究”的声明。
当时龙渊成立不到一年,李龙飞一翻权衡后最终决定将公司账上 70% 的现金给周田伟,拿下《自由之战》的代理并投资了逗屋。
同样在 Demo 阶段入局逗屋的还有北极光投资合伙人现骁锐创投的创始合伙人孙宇扬。也是在李龙飞那位朋友的介绍下,孙宇扬认识了周田伟( PS :孙宇扬是腾讯游戏的开山之人,腾讯做游戏的老人木有不认识孙宇扬的)。
孙宇扬当时认定重度手游是趋势所在,果断决定投资,并力挺逗屋在北极光过会。北极光 2014 年底投资逗屋,2015 年逗屋被盖娅收购,一年时间投资回报 15 倍,是北极光回报率最快最高的项目之一,孙宇扬点石成金,在 VC 圈子内一战成名。
孙宇扬(右)&左林大叔
拿下代理后,龙渊还同逗屋谈过合并,但在价格股份上没达成一致。一个未经证实的段子是,恰巧这时网易也找上门来,但因为合并一事而被搁置,还是缘分没到。
此后的半年时间,李龙飞陆续咨询了一些游戏圈人士,包括腾讯以及开发了端游 MOBA 《梦三国》的电魂等公司的朋友,得到的反馈多是劝他及早脱手。但疑虑很快开始消散, 2014 年 9 月,《自由之战》在部分渠道测试后数据非常好,这给了李龙飞很大的信心。
初战告捷为《自由之战》赢得了更多关注,却也为它的命运增添了现在看来或好或坏的枝节。
李龙飞告诉左林右狸频道, 2014 年底一个寒气迫人的晚上,他突然接到周田伟的来电,说自己正在北京,想找他聊一聊,李龙飞心里一沉,预感可能不是什么好消息。果然,两人见面后,周田伟提出希望能解除代理,只留几个 Android 渠道给龙渊,李龙飞惊讶万分,大为不解。
后来李龙飞才知道,另一家发行商盖娅也看中了《自由之战》,周田伟希望由盖娅主导发行。
周田伟向左林右狸频道回忆,孙宇扬介绍他认识盖娅的王彦直后,他发现盖娅确实实力不俗,想拉盖娅入伙。从当时的情况分析,盖娅看起来是更好的选择,彼时它才成立没几个月,却自带光环。
盖娅创始人王彦直,北大新闻传播学院毕业,第一份工作在新浪,之后创业被周亚辉忽悠打包进入昆仑万维,从而进入游戏发行行业。王彦直相貌堂堂、气势轩昂,受过高等教育,懂产品,知运营,也知道怎么和人打交道,同时兼具国际视野,是难得的游戏发行人才。
王彦直(左)&左林大叔
但王彦直深知自己的短板是研发缺条腿,所以 2012 年在手机游戏大浪起来前将自己的海外游戏平台乐檬互动与腾讯定向研发商中清龙图进行合并,并帮助中清龙图建立起其手游发行业务,代表作是莉莉丝的《刀塔传奇》。
2014 年下半年,王彦直离开中清龙图开始筹办盖娅游戏,当红炸子鸡莉莉丝也是其最早的股东。一个小插曲是,莉莉丝的创始人王信文向左林右狸频道说,王彦直在代理《自由之战》前找过自己商量希望给点意见,王信文和王彦直说,自己玩了好几年的 LOL ,劝王彦直不要过度乐观,变相投了反对票。
基于上述背景,刚成立不久的盖娅在市场上就有不小的影响力。最后经过三方讨论,盖娅花了不小的代价从龙渊手中买下《自由之战》 iOS 的发行权, Android 端还是由龙渊来做。
2015 年初《自由之战》 Android 版和 iOS 版先后上线, MOBA 手游江湖的战火算是正式点燃。
《自由之战》从 1V1 到 2V2 再到 3V3 一步步开始探索,到 7 月份推出 5V5 对战,用户增长也迎来一波高潮,到 8 月时达到 100 多万 DAU 。期间,《自由之战》也经历了一些波折,在初期为了扩大收入,在一个版本中学习《刀塔传奇》的魂侠英雄模式,做卖数值的英雄,这破坏了竞技游戏的公平性,在后来的版本中才被修正。
自由之战
2015 年 6 月,王彦直在一封公司内部邮件中称,《自由之战》的注册用户超过 2000 万,是上半年下载量仅次于《梦幻西游》的手游产品。《自由之战》在当时也成了 WCA 官方唯一指定 MOBA 类手游。
代理过《刀塔传奇》的王彦直在接受左林右狸频道采访时坦言,《自由之战》当时给他感觉是下一个《刀塔传奇》。
三、腾讯赛马
腾讯进入 MOBA 手游的时间稍晚一些,但 MOBA 是一个应该在手游上大作特作的品类,这应该是当时腾讯游戏上下的共识。
腾讯游戏业务起于 2004 年的棋牌业务, 2006 年起开始进军重度游戏江湖,一直是代理和自研两条腿走路,但 2008-2012 年网页游戏时代则走了一段以代理为主的弯路,这其中原因一是当时腾讯开放平台开放得有些狠,二是当时腾讯的主力工作室们不太乐意做技术含量偏低的网页游戏,更愿意做有技术挑战的端游。2013 年手游崛起的时候,腾讯再次统一了手游策略:自研代理两手抓。
经过七八年的累积,腾讯此时已经有 20 家的游戏自研工作室,数量虽然众多,但战斗力参差不齐,于是有了腾讯游戏历史上著名的那次重组, 20 个自研工作室组成 4 个工作室群。
腾讯的量子工作室之前在开发一款端游 MOBA 《众神争霸》,主打 10V10 的概念,服务核心竞技用户。在 2014 年腾讯互娱自研游戏体系调整后,量子工作室并入光子工作室群。或许是眼见端游江山已定,量子很快调转枪头,着手开发当时还算是一片蓝海的手游 MOBA 。
众神争霸
不久之后,腾讯天美工作室群接手了远在成都的卧龙工作室,也开始做另一款手游 MOBA 。2015 年正式立项后,天美从深圳抽调了大量美术、程序专家,与成都团队一起研发,高峰时期整个项目组超过百人。这种大团队的作战方法为项目的快速完成以后后来的调整起到了关键作用。
一位腾讯员工告诉左林右狸频道,两个项目的封测、内部评审等流程几乎在公司中同步推进,约半年后的 2015 年的 8 月 18 号,一个在数字上很吉利的日子,光子的《全民超神》与天美的《英雄战迹》同时开始不删档测试,其中《英雄战迹》在内测时还用过一个名字《王者联盟》。
全民超神
上线后数据表现很快就出来了。当时在《全民超神》运营团队的一位腾讯员工告诉左林右狸频道,《英雄战迹》的数据要比《全民超神》差很多,虽然双方团队相互之间有严格保密,但通过私下的交流旁敲侧击,还是能知道对方在留存上的表现不如预期。
《全民超神》一开始做的就是 5V5 对战,上线时的宣传口号也是“腾讯首款 5V5 MOBA 手游”,《英雄战迹》的核心玩法还是 3V3 ,把传统的 3 条路缩减为 1 条并增加野区,并不符合最纯正的 MOBA 体验。彼时玩家很自然地会将 MOBA 手游当作是另一款 LOL 来对待, 3V3 显然不会给人正统游戏的感觉。
在这种逆境下,当时天美选择放手一搏,第一个版本测试仅两周后,决定让《英雄战迹》回炉重造,并在后来改名为《王者荣耀》。在内部已经有一款明显优势产品的情况下再次重做需要莫大的勇气,但别无选择。这次重做,天美直接全盘把《英雄战迹》推翻,力图还原 MOBA 最核心的公平竞技的理念。
英雄战迹
一个多月后《王者荣耀》上线,核心玩法由 3V3 变为 5V5 (这让用户接受度高不只一个量级),并用采取了分离式的商业化模式,在保证纯公平竞技属性的同时,针对体验性和炫耀性的资源来设定收费模式。
在《英雄战迹》回炉的时候《全民超神》又在干什么呢?曾经《全民超神》团队的员工回忆,当时整个团队将很大的精力放在了做游戏内的赛事上。
如今的《王者荣耀》也有微赛事,以前叫赏金赛,但玩的用户比例不算高,比正常的排位赛要差很多。《王者荣耀》的赛事体系KPL当然也很成功,但它的成功是基于其强大的用户量。在用户量木有起来之前做赛事今天看来是本末倒置。
KPL赛事
《全民超神》另一个问题是英雄的数值和商业化策略问题。当时《全民超神》里面最贵的一个英雄路西法是 288 人民币,但就算花了这么多钱,英雄的数值还是白板一块,把这些全练满之后英雄才能得到满数值,然后在对战中才能取得优势。但问题是,过了两周可能游戏里面又出了一个新英雄了,买来的新英雄又是白板一块,这样反复的培养过程是 MOBA 玩家接受不了的,就像当时的《乱斗西游》一样。
《全民超神》与《王者荣耀》在腾讯是一个很经典的内部竞争案例,前者大概领先了三个月之后,又在两三个月之内被反超。后来的复盘中,《全民超神》团队认为自己花了太多的时间精力在做一些周边系统,但现在回头去看,这其实不是最关键的,最关键的是玩家不愿意接受的是这种类似于 RPG 的培养模式,这种模式让《全民超神》的公平性受到极大的挑战,与之鲜明对比的是《王者荣耀》一亮相打的是最公平的 MOBA 手游的口号。
王者荣耀
左林右狸得到的消息是, 2016 年上半年《全民超神》失利后,主力团队集体离职准备再开发一款 MOBA 手游,但产品至今还没有出来。
关于《王者荣耀》为什么能比《全民超神》后发先至,还有一种说法是起名。
据传,游戏行业有一个玄学,名字中含有“神”的游戏无法封神,多数以失败告终,比如完美世界的《神魔大陆》,盛大的《神迹》,金山的《封神记》等等,腾讯也未能逃脱,除了《全民超神》,《众神争霸》、《枪神纪》、《神之浩劫》等游戏也是如此。
而《英雄战迹》之所以改名为《王者荣耀》,有一个未经官方证实的说法是,比起“王者”,“战迹”这个词在拼音上敲不出来,根据腾讯渠道的分析,只要是拼音打不出来的名字,在获取的用户量上都要低 15% 。听起来还真像那么回事。
四、那些想喝汤的跟随者们
到 2015 年下半年, MOBA 手游几乎成为确定性的机会,越来越多的玩家杀了进来,比如银汉在 2015 年底发布的《时空召唤》用到的是科幻题材,电魂的《梦三国手游》则延续了端游上的 IP 。
电魂有丰富的 MOBA 经验,他们在 2009 年底推出了端游 MOBA 《梦三国》,那时候 LOL 才刚推出没几个月,两年之后才会由腾讯引进国内。
电魂由余晓亮、胡玉彪等人创办,两人都曾在腾讯任职,其中余在 2003 年加入腾讯,是腾讯最早的一批制作人之一,胡在加入腾讯前与逗屋的周田伟同为盛大《梦幻国度》项目组的主创人员,担任客户端主程序员。
电魂
在 2008 年左右胡玉彪与余晓亮等人开始创业做自研游戏,但团队很快陷入困境。这个时候,浙江金华东阳县人的胡建平找上门来。
胡建平是一位打拼多年的商人,做过农业、建筑业等多个行业,在此之前与游戏完全没有交集,不过当时在商业上小有所成的他正寻思转型,寻找新的机会,游戏是他钟意的新领域。胡建平和胡玉辉是旧交,有这层关系,胡建平很快决定投资,并将公司从北京搬到了杭州。
在 2008 年, DOTA 无疑是最热门的游戏,彼时 LOL 和 DOTA2 还没有诞生,但当时腾讯已经代理了 DNF 、 CF 、炫舞等游戏,所以电魂切入的是腾讯还没涉足的 DOTA 类游戏,决定做一款上手门槛更低的竞技游戏,这一思路与当时正在开发的 LOL 一样。2009 年底,《梦三国》诞生。
比电魂更先一步的,还有起凡推出的端游 MOBA 《三国争霸》,起凡还率先推出过 10V10 对战的《群雄逐鹿》。这两家都比腾讯动作快,但和后来的手游一样, MOBA 端游最后还是腾讯的天下,是实力,也是天意使然啊。
梦三国
有一个小故事是,电魂融资时,找到了风头正劲的对战平台浩方,愿意以 500 万人民币的价格出让 20-25% 的股份,但当时的浩方管理团队因为种种原因没有拍下这个案子。后来胡建平找到了视频休闲游戏平台面对面,融资 2500 万。有意思的是,后来浩方花 700 万买下了韩国一款 MOBA 端游的代理,但这款游戏还没到公测阶段就凉凉了。
《梦三国》发布后的受欢迎程度远超预期,到 2015 年时已经有 1 亿多的注册用户。从 2009 年发布到 2016 年上市,近七年中《梦三国》一直是电魂的核心产品,占据了绝大部分的营收,这也从侧面反映了 MOBA 游戏相对稳定和持久的生命力。
面对手游的机会,电魂也动了心。因为创始团队之前本就相熟,电魂也找过逗屋想投资。周田伟表示,当时很期待与电魂合作,他知道逗屋团队在英雄设计这块有短板,需要其他团队的经验注入。
双方讨论后也定下了大致方案,但最终由于股份没有谈拢而作罢。之后,电魂以《梦三国》 IP 为基础开始研发手游。但之后的事实证明,最好的时机已经错过了, MOBA 手游行业的超级大 Boss 《王者荣耀》来了。
五、《王者荣耀》创造历史
如前所言,《英雄战迹》变身《王者荣耀》归来后,以非常快的速度猛涨,一下子就超过《全民超神》,几乎所有的腾讯玩家都从《全民超神》转到《王者荣耀》。
和微信一样,《王者荣耀》成为腾讯 MOBA 手游的头牌看上去是一小步,但却是实质性的一大步。这同样很像微信 ,一旦内部 PK 结束,腾讯就会倾其所有将这个独苗浇灌成参天大树。
然而出乎所有人预料的是,到 2016 年上半年, MOBA 手游这场战争就结束了。赢得内战的《王者荣耀》几乎没遇到什么对手的阻力就吃下了大块市场,无论《自由之战》还是《时空召唤》、《梦三国手游》都没能挡住其脚步。
各位邻里会问,具备了 10 个月先发优势的《自由之战》在没能顶住《王者荣耀》 10 个月不到的攻势,这是为什么捏。
从产品体验上看,多位《自由之战》的早期玩家表示,游戏的操作优化不太好,加上技能 CD 时间长、需要回城才能购买装备等因素,导致游戏节奏缓慢不适合移动端,而且与《王者荣耀》相比最明显的差距就是画质谈不上赏心悦目。经过十几年的积累,腾讯的游戏制作工艺水平非常高,游戏的操作体验和美术都达到了很高的标准。
王者荣耀人物动态图
同时,《王者荣耀》做了上百项底层优化,动用了腾讯做底层通讯的研发资源和大量服务器群组。对于强调微操作的竞技游戏,如何平衡好本地和网络传输环境之间的关系,如何处理延迟和反馈,还有英雄的智能施法如何取得平衡等,都是影响玩家体验的重要因素,在这些事情上,可能没有人比腾讯更有经验了,而这也正是《自由之战》的软档。
《自由之战》不仅在产品力上逊色《王者荣耀》,在营销端也相差甚远。《王者荣耀》有手 Q 与微信、应用宝的助力,运营上很快进入节奏。《自由之战》的研发方是逗屋, iOS 端由盖娅发行, Android 端龙渊发行,三方合作的方式带来了资源分散的问题,版本的迭代和市场规划上很难统一。
左林右狸频道得到的消息是, 2015 年下半年盖娅借壳新三板并开始着手收购逗屋时( 2016年 开春盖娅获得逗屋约 41% 的股份,成为第一大股东),也与龙渊谈过买回 Android 端的发行和用户,但由于价格原因没有达成一致。最终,《自由之战》失去了集研运一体形成合力的机会。
为了解决这一问题,在 2015 年底开始,周田伟和王彦直商量后决定并行开发《自由之战2》,但这分散了很大一部分精力。彼时《王者荣耀》还没完全形成势能,《自由之战》还有数百万 DAU 和先发带来的口碑优势,分散精力无异于自断经脉。反观腾讯,细数一下就会发现,从 2015 年 10 月重新上线到 2016 年底,《王者荣耀》持续打磨,保持了 1-2 个月一次版本和功能的大更新。
周田伟向左林右狸频道表示,匆忙上马二代是一个错误决策,他打趣地说,“都可以写进反面教科书了”,“如果当时更清醒一点,应该会收敛很多”。
不过深究下来,主要还是《自由之战》只是被当作一款不错的游戏,谁都没想到 MOBA 手游会是一个席卷游戏、电竞、直播的大浪潮。
王彦直向左林右狸频道坦言,当时只是认为《自由之战》这个产品有可能成爆款,能挣钱,但后来发现这个市场简直大得令人发指。根据腾讯的数据,《王者荣耀》于 2016 年底的 DAU 已经达到了 5000 万, 2016 年腾讯手游收入 384 亿元,同比增长 80% ,其中贡献最大的当属《王者荣耀》,到 2017 年其下载量超过了微信、淘宝,是国内 iOS 市场下载最高的应用。
盖娅收购逗屋时,同时参与《自由之战》竞购的,还有应书岭。应书岭曾任中手游总裁,期间主导发行了《全民枪战》、《天天炫舞》等竞技类手游。中手游三大业务战略 IP 、移动电竞、粉丝,其中移动电竞主要由应书岭负责。2015 年应书岭和真格VP吴旦联合创办英雄互娱,主要业务是移动电竞游戏研发和运营,而《自由之战》正好是不多的标的。另外,吴旦在真格里还投了《虚荣》。
吴旦(左)&左林大叔
左林右狸得到的消息是,英雄互娱出价更高,但给出的方案是先定增完后再给钱,王彦直直接用现金收购,其当场打开笔记本给北极光和逗屋团队看了盖娅公司银行账户,同步自己账上有多少现金,以表明自己的出价是自己竭尽全力的出价。最终,逗屋各方落袋为安,选择了盖娅。还有一个重要因素是,盖娅与逗屋已经有了深度合作,如果贸然转为英雄互娱,运营上会有脱节。
一个假设,如果《自由之战》被英雄互娱收购是否能从《王者荣耀》那里虎口夺食?比如争夺到 10-20% 的市场份额呢?以英雄互娱对移动电竞的关注,确实有这种可能。产品上,英雄互娱比盖娅有更强的研发能力,拿吴旦的话说,英雄互娱是代理并参与研发改进《全民枪战》的,枪战类游戏都 OK , MOBA 也不在话下。
发行能力上,英雄互娱难说比盖娅强,但在竞技这个品类上,英雄互娱确实有更强的势能,在各个渠道上,英雄互娱都有属于自己的竞技专区。
除了发行渠道,英雄互娱还运营着自己的电竞赛事 HPL 英雄联赛。王思聪旗下的普思资本也曾是英雄互娱的股东,2015 年,熊猫TV刚成立不久,通过直播与电竞的结合,《自由之战》或许能够再进一步。
HPL赛事
让黄胜利和吴旦等英雄互娱高管念念不忘的是,盖娅是先把子弹打光然后再去做的增发,这其中是有时间差的,这个时间段正是《自由之战》可以迅速做大做强的当口,但这个当口,盖娅并木有足够的资金投入,无法扩大先发,形成竞争优势。
“如果我在当时对这个市场有更好的商业预判能力,就不会是当初那样了。后期即使《王者荣耀》起来了,《自由之战》也会分很大一块市场。”这是王彦直讲给左林右狸频道的原话。
王彦直在复盘《自由之战》时提到:“当时《自由之战》的技术架构选型和研发积累与《王者荣耀》的差距很大,即使拥有先发优势,也很难长期拥有市场份额。回头看,移动 MOBA 能做这么大,对行业事件好事儿。现在《自由之战》依然有一批死忠粉丝,公司会更多思考如何为这些用户做更优秀的产品。”
但这些都只是如果,用一个如果的话,整个巴黎可以装在一个瓶子,如果这个瓶子足够大的话。2016 年 1 月底,《王者荣耀》的 DAU 已经达到 1000 万,过完春节没多久突破 1900 万。在腾讯的流量与社交关系支持下,所有电竞玩家都被裹挟进了《王者荣耀》的漩涡。
在竞购《自由之战》失败后,英雄互娱在 2016 年底发行了 3D MOBA 手游《无尽争霸》,相对 2D 的《王者荣耀》,《无尽争霸》至少在产品立意上是有其制高点可以去抢。
无尽争霸
2015 年上半年,曾经的腾讯员工王耀辉创办的海川互动也开始转型做 MOBA 游戏,并且获得了英雄互娱融资,6 月做出demo,8 月开始开发《无尽争霸》, 2016 年底上线。《无尽争霸》在视角和操作上有创新,是类似于 ARPG 的追尾视角,左轴控制英雄移动,右轴控制控制英雄的朝向,不是传统 MOBA 的上帝视角。
英雄互娱对《无尽争霸》寄予厚望,邀请电竞女神 Miss 代言,第一天也导了足够的量进来,但上线一个月后收入略欠。王耀辉团队之前是做 MMORPG 的,惯性地认为, MOBA 类游戏也应该像 MMORPG 游戏一样很快有巨额收入,殊不知竞技类游戏前三个月先聚集人气再变现。同时,腾讯也对王耀辉团队发起召回计划,因此,《无尽争霸》上线两个月后整个团队就走得七七八八了。英雄互娱接过这个项目运营了一段时间后也无疾而终。
电竞女神Miss代言无尽争霸
同样的,巨人当时代理《虚荣》也是用 MMORPG 的思路去运营,结果如今也都知道了,都是基因惹的祸啊。
经此一役,英雄互娱开始逐步转战海外,并形成其游戏业务墙内开花墙外香的态势,这是后话。
六、从减法到加法
钦羡于《王者荣耀》巨大的利润和用户量,重金之下,必有勇夫,越来越多的 MOBA 手游开始上市,他们抱着一种做加法的思路:《王者荣耀》的普及培养了充足的移动 MOBA 用户,玩家对更多元化、更硬核玩法肯定是有需求的。
网龙的《英魂之刃口袋版》在 2015 年 8 月的时候立项, 2016 年底开始公测,这款游戏有网龙的端游 MOBA 《英魂之刃》作为 IP 支撑。
英雄之刃口袋版
在竞争差异上,网龙将重点放在了还原 DOTA 的核心策略体验上,比如《英魂之刃口袋版》把以往为了简化而去掉的 TP 传送,高地视野,真假眼等玩法又加了进来,希望满足核心玩家的需求。
熊炜和孟繁星曾经两人是端游《英魂之刃》的核心团队成员,这段经历让他们发现了电竞游戏的巨大潜力和机会。基于对移动游戏风口的判断,两人决定出来创业。既有 MOBA 开发的经验,又赶上移动化的风口,两人无疑是市场上的香饽饽。2015 年,朱雀网络成立。
现任小米战略投资部董事总经理的蒋文告诉左林右狸频道,当时的小米互娱正好对 MOBA 手游有想法。
蒋文
自 2011 年小米第一代手机开始,随着手机销量的疯涨,依靠手机硬件的助推,小米游戏中心的流量日渐提升,不过当时其更多扮演的是渠道商的角色。2014 年春节过后,小米收购了瓦力,投资金山旗下西山居工作室,并将小米游戏中心升级成了新的业务体系小米互娱事业部,由前麒麟游戏 CEO 也是金山前烈火工作室负责人尚进担任总经理,同时整合米聊、游戏、视频等业务。
尚进接管后,小米互娱在游戏上更重运营,对 CP 的支持的力度也变得更大,开始弱化渠道属性,同时在代理上发力,对好的项目也会投资。小米互娱投资的第一家游戏公司是天马时空,其开发的 ARPG 游戏《全民奇迹》上线后便成了爆款,月流水一度超过了同期红极一时的《刀塔传奇》。
全民奇迹
在偶然得知熊炜两人要创业后,蒋文立马飞到福州待了一个月,与他们沟通规划,帮助组团队建公司,然后带两人去见了尚进,很快敲定投资。后来蒋文还帮助朱雀引进了南山资本、芒果互娱等机构。
朱雀算是赶上了 MOBA 手游的尾巴,也找到了差异化的点,但研发时间还是超出了预期,直到 2017 年底《小米超神》才正式上线,此时《王者荣耀》的市场份额已经巩固,移动游戏战争的主战场也转移到了吃鸡上。《小米超神》最后的效果和预期有距离,但朱雀磨合了团队,如今靠着《小米超神》和另一款游戏《 AU 计划》,也还有不错的收入。
小米超神
如前所述,在开发《自由之战 2 》的逗屋同样没有放弃 MOBA 手游。
2015 年 10 月,周田伟开始思考《自由之战 2 》该怎么做,他后来反思,认为做《自由之战》的时候有很多售卖外部数值的付费系统,切得不太干净,因为当时都在想怎么赚钱。
《自由之战 2 》做了很多改进,比如砍掉了其他 MOBA 中贩卖英雄的付费模式,转而学习《 DOTA 2 》,把付费的重点全部放在了皮肤、表情、武器、技能特效等非常细碎的外观上,在战斗设计上,增加了传送技能和两个传送点,提升战斗的密度与节奏。
2017 年下半年,《自由之战 2 》才正式发布,发行上拉上了阿里游戏,此时已经错过了最好的机会,研发过程中,逗屋只能眼睁睁见着《王者荣耀》的数据蹭蹭上涨,止都止不住。
面对《王者荣耀》的绝对统治地位,仍然继续开发一款 MOBA ,需要莫大的勇气。周田伟后来说,“ MOBA 市场是很难,但我们没被打死”。周田伟,真汉子也。
七、国际化
打扫完国内战场,接着便轮到国际化。很多从业者都表达了对海外市场的期待,一方面是市场多样,生存空间大,另一方面也可以避开腾讯在社交上的锋芒。
在腾讯专心耕耘国内市场的时候,一家叫沐瞳的公司发布的《无尽对决》( Mobile Legends )却在海外悄然崛起。
无尽对决
沐瞳的创始人徐振华与 CTO 于君都曾在腾讯任职, 2014 年离职创业,获得了智明星通创始人唐彬森和创新工场共同出资的挑战者资本的投资。《无尽对决》在 2016 年上线的时候,沐瞳明白国内已经没有机会,于是将目光放在了海外,游戏在中国大陆不上线。
根据沐瞳公布的数据,到 2018 年底,《无尽对决》在海外的月活达到了 5000 万,在十几个国家和地区的下载量、用户活跃度排第一,特别是在印尼游戏畅销榜上甚至持续了一年多排名第一。
除开一些争议因素,尽管《无尽对决》在画质, UI 和操作体验上被诸多玩家诟病,却更适合移动互联网落后的东南亚地区。
《王者荣耀》也不甘示弱, 2016 年底其海外版《 Arena of Valor 》(简称 AOV )正式推出。自公测以来,AOV 已经在全球 85 个国家和地区发行,连续占领了 28 个国家和地区的畅销榜 TOP 10 ,跻身 18 个国家和地区的免费榜 TOP 5 ,现在仍在快速发展中。
Arena of Valor
《自由之战》也很早就开始了国际化,那是在 2015 年底到 2016 年初的时候,名字叫 Ace of Arenas ,简称 AOA ,由盖娅负责发行。周田伟表示,那时用户成本极低,买一个用户能带来四个,但由于《王者荣耀》攻势凶猛,他们决定投重兵做国内市场,海外由于精力和势力不够而放弃了。
目前来说,《王者荣耀》唯一的遗憾可能在于国内外的版本不同。为了适当当地的文化与习惯, AOV 与《王者荣耀》的英雄不全一样,基本算是不同的游戏,这带来的后果是无法让全球玩家同台竞技,做成全球性的赛事。
IG 在英雄联盟 S8 赛季全球总决赛中夺冠,为什么带哭了一众电竞玩家?因为其中蕴含的国家荣誉感太强了,《 LOL 》是全球玩同样一款游戏,在全球比赛上,经过近十年的铺垫和多次的擦肩而过,国内俱乐部终于第一次夺冠,这种荣耀感是其它游戏无法比拟的。
IG 在英雄联盟 S8 赛季全球总决赛中夺冠
作为一款土生土长,史上玩家群体最广泛,用户量空前甚至可能绝后的竞技游戏,《王者荣耀》没能实现东西方的一统,不能不说是莫大的遗憾,这其中有竞争的关系,也有文化的因素。
还有一个问题是,《王者荣耀》是 MOBA 手游的最终形态吗?没人能断定。
当 MOBA 手游刚出来的时候,所有人都觉得手机上做不了,没法儿玩,但《王者荣耀》最终推翻了这种看法。要说《王者荣耀》是 MOBA 在手机上的最终形态,恐怕还是没有人能够证明这一点。
虽然如今《王者荣耀》已经封神,但 MOBA 已经像吃鸡一样变成了一种游戏模式,不断融入新的产品中,比如, 2017 年年底莉莉丝上线了一款整合了 MOBA 、 TPS 、吃鸡等多种玩法的游戏《英雄战境》。
2017 年底,网易也接连公布了四款 MOBA 手游,包括以阴阳师 IP 为主题的《决战!平安京》。4 款游戏风格各异,分别从 IP 、新玩法、二次元、国际化上围攻腾讯,看来网易对 MOBA 手游品类没那么容易放弃。
面对腾讯的霸主地位,李龙飞相对乐观,他认为,“总有玩家讨厌腾讯,这些人就是我们的用户,《王者荣耀》想要照顾更广泛的用户群,就一定会流失一部分 Hardcore 的用户,即使是二八分,整个规模也是很可观的。”龙渊对《自由之战》的运营直到 2018 年才正式结束,如今将主要精力放在了自走棋上,其与《刀塔自走棋》的开发商巨鸟多多深度绑定,想要开拓自走棋手游的蓝海。
时至今日,还是没有另一款 MOBA 手游能掀起波澜,那以后还会有《王者荣耀》这样的机会和弥补它缺憾的产品吗?一般的回答是:Who knows ?但我们应该对国内游戏有信心,对国内游戏从业者有信心,这次的回答应该是:There must be !
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神作再临约约约 《劲舞团》游戏客栈手游版评测
作者:游娱Fan
发布时间:01-0108:00北京乐想时代科技有限公司【游戏客栈原创内容 欢迎注明出处的各种形式转载 游戏客栈 大叔】音乐舞蹈类游戏在国内一直颇受欢迎,于手游市场也有《恋舞》《天天炫舞》这类实力悍将,不过,今天我们介绍的是一款真正的现象级作品,曾经风靡大江南北并引领一代网络亚文化发展的《劲舞团》之手游版。提到这款游戏,大叔的内心是崩溃的,遥记当年去网吧打WOW被满屋的喧嚣所支配的恐惧,那个时代没有陌陌,没有微信,《劲舞团》便是一代约X神器,而每日在副本鏖战boss的大叔也错过了最热的交配季节……游戏由原厂久游研发,这次换做网易代理,已于9月中旬展开了公测,下面就让我们进入这款游戏的详细评测。
画面人设原汁原味
伴随初始的乡土造型,以及随机的火星文名字,开始一段耻度之旅。无论从整体风格、色彩、UI,手机版的《劲舞团》完全还原了端游的内容,营造了灯红酒绿的奇奇世界。人设方面,依然是经典的包子脸,造型装点花样繁多,神态和动作各异,很好的满足了年轻人的审美品味。不过,感觉游戏的新手引导有点过于繁琐了。
操作延续并创新
手游版改进了操作方式,除了采用虚拟四方向按键的经典模式之外,还有常见的泡泡模式——击打屏幕圆圈,通过击打时间与方式的不同,达成不同评级。虽然相比端游各种变态玩法,触控操作降低了难度,但是对于残手流的大叔来说,超过4个音符就可以放弃了(囧)。不同的歌曲包括三个难度级别,高星级的曲目不仅音符长,且速度快,还是相当考验技术的。
社交强化依然拜金
游戏主要的游玩方式依然是劲舞大厅,包括自由频道、演出频道和即将开放的跨服频道,快速加入可系统匹配准备,但有很多聘夫、聘妻的房间,容易挨踢。也可以自建房间,设定场景歌曲等,曲目下载方面感觉偏慢。另外,经典的舞池玩法得以保留,温泉广场进入开放场景模式,里面可以控制3D人物移动并实现玩家间的交互。除了跳舞过程的互动,全服喇叭、送礼物(钻戒、跑车等,附带强制弹窗和特别贱的声效)、结婚与秀恩爱、发红包、加人加码等等,离不开炫耀和攀比这些。而各种增值道具也可以用眼花缭乱来形容,虽然系统会送一些钻石,但是商城会瞬间将它们淘光,衣服啥的基本没有免费,且自带时长,抽奖和淘金之类纯赌博玩法更是种种不靠谱。另外,高贵的VIP也在等待着你的加入,公会玩法的舞团会所需要你的人气,时刻关注排行公告板,虽然肯定不会有自己的名字……
剧情模式加入内容饱满
手残或者孤僻的话,可以进入单机模式。手游版包含较为丰富的剧情,一路闯关推图,“生涯梦工厂”是标准的明星志愿玩法,跟随主线和副本,不仅练习技术,完成各任务和成就,还能斩获钻石金币等资源。
更多玩法堆累与自定义
除了砸蛋的开箱子玩法、招财的赌博玩法、夺宝的拍卖玩法这些,还有一些有趣的地方。例如教堂玩法,可以强势围观抢一波狗粮,或者花钱积极祝福以至冲榜等等。还有训练馆玩法,培养角色星光等级,星光等级越高,通关生涯和通告会越容易。另外,游戏还有特别的互动方式——摸一摸,通过摩擦对方角色形象,配合人物暧昧的呻吟,达成亲密度的增长,好吧其实花样还挺多的,有情趣者可以试试。
系统完善优化度高
《劲舞团》的系统适配做的不错,在绚丽花俏的舞台展现下也完全不卡,击打相当流畅。细节方面,主界面BGM切换,详细列表攻略,省电省流量模式(还可屏蔽舞台效果)都是不错的功能。曲目方面也是相当之多,主要还是韩流,许多经典旋律收录在内,一些流行曲目如《大艺术家》等也是有的。
总结:
《劲舞团》是一款非常成熟的音乐舞蹈游戏,虽然内容有些轻佻,但玩法上汲取各家之长,操作上也进行了革新,还是一款非常值得一玩的作品。
曾经风靡一时的QQ炫舞手游,是怎么一步步做到不为人所知的?(全文完)
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